
El papel del Dungeon Master, o DM, es desafiante pero gratificante en Dragones y Mazmorras. El Maestro es quien dirige todo el mundo del juego en cualquier campaña o one-shot, como describir el escenario, expresar a los NPC, controlar monstruos y emitir juicios sobre cómo funcionan ciertas cosas. Ser un verdadero maestro requiere todo tipo de trabajo de preparación para cada sesión en un D&D Se anima a los DM grupales y novatos a aprender algunos conceptos básicos antes de dirigir una sesión.
Si bien se espera que los jugadores controlen sus propios personajes y tal vez tomen notas sobre el progreso de la campaña hasta la fecha, el DM debe hacer malabares con mucho más material detrás de la pantalla del DM, desde modelos de monstruos hasta el desarrollo de la historia, la invención de material casero y la seguridad de que el el ritmo se mantiene en el buen camino. Si el DM puede manejar tres temas básicos en particular, el resto debería ser fácil. Estos temas son los suministros del juego, el ritmo de la historia y cómo hacer avanzar la historia sin ser demasiado rígido ni perderse en el proceso.
El Dungeon Master debe planificar los suministros de juego y el entorno físico correctos.
- el tipico Dragones y Mazmorras la sesión dura entre 3 y 5 horas.
A diferencia de los videojuegos, Dragones y Mazmorras Requiere una variedad de componentes físicos que deben usarse correctamente para que el juego funcione. Al menos esta regla de preparación se aplica a la forma tradicional de jugar en una mesa y todos sentados juntos. Jugar en línea es un asunto diferente, como usar mapas digitales y fichas de personajes, además de tener video y audio para todos los jugadores. Este tipo de preparación requiere conocimientos de informática mientras se prepara para un tradicional D&D La sesión requiere más trabajo y puede ser aún más gratificante.
si un D&D El grupo ha jugado juntos recientemente o se ha visto obligado a cambiar de ubicación desde la última sesión, por lo que el DM, tal vez con la ayuda de algunos jugadores, debe encontrar el entorno adecuado para jugar este juego. Un ejemplo común es la propia residencia del DM, como su cocina o sala de estar, completa con mesa y sillas, o quizás la residencia de un jugador. O el DM puede buscar una tienda de juegos local/LGS y preguntar si tienen espacio para D&D sesiones. Muchas tiendas de juegos están preparadas para dar cabida a grupos de jugadores que pasan horas jugando juegos como D&D y Martillo de guerra 40.000entonces esto puede ser relativamente fácil. Aun así, el DM debe volver a verificar y asegurarse de que su LGS pueda acomodar a su grupo. Esto también implica verificar el horario comercial de la tienda de juegos y las tarifas de la sala de juegos que puedan existir.
Si la ubicación ya está definida, entonces para cada sesión, el Se espera que el DM tenga a mano todos los accesorios y suministros de juego adecuados para ejecutar la sesión.. hay muchos D&D suministros a considerar, incluidos los propios dados del DM, que generalmente se usan para realizar las acciones de los monstruos en la batalla, como tiradas de ataque y daño con hechizos. Esto también requiere una bandeja de dados en la que se puedan tirar los dados sin perderse. El DM también debe tener su pantalla DM, que tiene dos propósitos: ocultar lo que está haciendo el DM y proporcionar referencias con hojas de información interna. Todas estas cosas se utilizan para cada sesión, por lo que estos son factores a considerar cuando el DM inicia la primera sesión de un grupo.
Para las sesiones regulares, se anima al DM a ensamblar figuras de monstruos, terrenos, mapas y tal vez figuras de NPC. Por razones prácticas o presupuestarias, o simplemente por preferencia personal, el DM puede eliminar estas cosas y utilizar el teatro mental, pero si se utilizan accesorios, entonces El DM debe consultar las aventuras previstas para la sesión y reunir todo lo necesario.. Si el grupo va a luchar contra un escuadrón de bandidos apoyados por un slaad azul, por ejemplo, estos modelos de monstruos y sus bloques de estadísticas (físicos o digitales) deberían estar listos, escondidos detrás de la pantalla DM. Lo mismo se aplica a terrenos como árboles, rocas, edificios, pozos y estatuas. El DM también debe tener preparados todos los mapas necesarios, algunos de los cuales pueden contener terreno específico. Si el grupo pelea cerca de un arroyo con un puente, deben obtener el mapa correcto, por nombrar un ejemplo.
El Dungeon Master debe preparar las aventuras de la sesión dejando espacio a la improvisación.
- el ideal D&D El tamaño del grupo es de 3 a 5 jugadores, aunque los DM experimentados normalmente pueden acomodar a más.
Ya sea que el DM esté ejecutando un one-shot o una campaña, o si esté jugando en línea o en persona, es absolutamente necesario que tenga lista la aventura del día. Si la sesión implica una aventura en el hogar, entonces el DM pensará en el escenario, el monstruo, la misión y todo el resto del material de la historia, lo que requerirá algo de esfuerzo pero puede ser muy gratificante. Si el DM está ejecutando una aventura preexistente, como La mina perdida de Phandelver o Maldición de Strahdpor lo que el DM debe leer la parte correcta del libro y tener una comprensión firme del material.
No se espera que el Maestro memorice palabra por palabra, pero Definitivamente deberían aprender los conceptos básicos de la aventura para ver qué debe hacer el grupo y cómo la historia puede progresar según lo planeado.. Esto incluye conocer el diseño de las mazmorras, saber dónde se pueden encontrar ciertos NPC, dónde están las trampas, dónde se pueden encontrar los objetos mágicos, etc.
La parte más complicada de la preparación de la sesión es encontrar el equilibrio adecuado entre que el grupo del jugador siga la misión y dejarles crear su propia misión a medida que avanzan. Esto será más fácil con la práctica. Si un DM intenta obligar al grupo a emprender una aventura como Vecna: Víspera de la Ruina exactamente como está escrito, corren el riesgo de perturbar la fiesta y despojar a los jugadores de su agencia. Por otro lado, si el DM permite que la aventura se desvíe demasiado del camino previsto, puede resultar difícil volver a encarrilar las cosas y la campaña puede estancarse.
Entonces, Se anima al DM a prepararse para cada sesión conociendo el núcleo de la aventura de ese día, y al mismo tiempo dejando un amplio espacio para la improvisación del jugador durante el juego.. El DM sabrá qué partes de la historia deben suceder, y al mismo tiempo sabrá cómo llenar los vacíos cuando la fiesta se salga del guión en el camino hacia los puntos más importantes de la trama.
Esto puede adoptar varias formas. Por ejemplo, el DM podría anotar las ubicaciones de las sesiones y prepararse para interpretar no solo las ubicaciones principales, como el castillo de los villanos o la taberna local, sino también las ubicaciones «fuera de lo común» que el grupo podría visitar. Una aventura podría no esperar que el grupo entre en el cobertizo cerrado del jardinero y mire a su alrededor, pero si el astuto pícaro del grupo hace precisamente eso, entonces el DM debería estar listo para narrar algo interesante.
La idea es que Siempre debe haber algún tipo de recompensa por las acciones de un jugador.ya sea encontrar un objeto mágico, encontrarse con un NPC o incluso tropezar con una trampa aterradora. La recompensa no tiene que ser positiva, pero debe ser algo que exija la atención del jugador para que sienta que sus acciones significan algo. Se anima a un DM a completar con antelación los rincones aparentemente sin importancia del entorno de un juego para garantizar que siempre haya algo divertido que hacer.
El Dungeon Master debe descubrir cómo se conecta esta sesión con las demás.
No Dragones y Mazmorras la sesión existe puramente en el vacío, ni siquiera toda al mismo tiempo. Es cierto que, por naturaleza, las aventuras one-shot son en gran medida independientes y no se incluyen en una campaña más grande, pero aun así, se recomienda al DM que prepare algo de contexto para ese one-shot. El DM podría dar algún contexto sobre cómo se conoció un equipo de personajes y dónde se encuentran, así como por qué son un equipo que emprende esta aventura juntos.
Los one-shots pueden valerse por sí solos, pero los jugadores aún pueden esperar que la aventura esté algo fundamentada y proporcione un «por qué». para toda la aventura. Afortunadamente, algunos antologías de libros como Misterios del candelero y Viajes por la Ciudadela Radiante proporcionar configuraciones como la megabiblioteca Candlekeep para ayudar a contextualizar las cosas. Muchas de las aventuras que se encuentran en el interior harán lo mismo, con ganchos argumentales. Y hay espacio para que el DM agregue más ganchos argumentales si así lo desea.
En cuanto a una campaña con una cadena de sesiones, es aún más importante que el DM mantenga el ritmo uniforme y se asegure de que cada sesión comience y termine con éxito. Cada sesión es como un capítulo de un libro o un episodio de un programa de televisión, y el ritmo será más fuerte si cada sesión comienza con algo divertido que hacer y termina con una misión bien cumplida o una nueva amenaza aterradora que enfrentar la próxima vez. Antes de iniciar otra sesión de tu campaña, el DM debe revisar lo que sucedió la siguiente vez e incluir cosas como un NPC aliado o un monstruo que esté persiguiendo al grupo, o realizar un seguimiento de una situación en curso, como una carrera contra el tiempo.
El DM también debería determinar algunos lugares donde debería terminar la sesión. Se deben elegir múltiples puntos finales porque no se sabe cuánto tiempo le tomará a la parte llegar a cualquiera de ellos, y sus acciones pueden llevarlos a ciertos puntos finales y alejarlos de otros. El DM siempre puede usar el reloj para decidir cuándo finalizar una sesión, pero un final débil o abrupto puede decepcionar a algunos jugadores. Idealmente, para reforzar el tema de una historia. D&D sesión, el DM se preparará para finalizar una sesión de la misma manera que lo haría con el capítulo de un libro o el episodio de un programa de televisión.como una revelación dramática, un suspenso o un largo descanso muy necesario entre batallas o conflictos. Esto les dará a los jugadores una sensación de logro y al mismo tiempo los entusiasmará por lo que está por venir.