
Un Dungeon Master (DM) en cualquier Dragones y Mazmorras El grupo tiene mucho trabajo por hacer, desde retratar bien a los NPC y ajustar el desafío de las aventuras hasta garantizar que las elecciones de los jugadores importen y recompensarlos por sus esfuerzos. Esto también incluye subir de nivel, lo cual no es tan simple como parece. Esto no es una preocupación en los one-shots, pero las campañas adecuadas siempre implicarán que los personajes del jugador avancen de nivel, generalmente desde el nivel 1 en adelante.
En cuanto a qué subclases elegir y si hacer multiclase, esa es la preocupación de cada jugador al subir de nivel, mientras que el DM tiene otras decisiones más amplias que tomar sobre la progresión del personaje. Así como el DM mantiene las batallas y el flujo de la historia equilibrados y justos, el DM también debe garantizar que la subida de nivel se logre de una manera gratificante, sensata y práctica. Hay dos métodos principales para esto, y el DM debe elegir uno de ellos para la campaña: XP versus hitos. Cada uno tiene sus pros y sus contras, y las cosas se complican aún más en un entorno/campaña local.
Usar puntos de experiencia (XP) para subir de nivel a tu grupo
Como han afirmado algunas publicaciones, El uso de XP e hitos trae ventajas y desventajas que el DM debe considerar. El DM puede incluso preguntar al grupo qué método prefieren, si no puede decidir o si se predice que los resultados serán más o menos similares de todos modos. El método de puntos de experiencia/XP tiene algunas ventajas notables que podrían gustarle al grupo y, en cierto modo, es totalmente opuesto al método de hitos.
Una ventaja del método de nivelación de puntos de experiencia/XP es que XP parece intuitivo para los fanáticos de los videojuegos de rol de fantasía y, por lo tanto, aún más nuevo. D&D Los jugadores pueden estimar cuánto tiempo les llevará subir de nivel y pueden actuar intuitivamente para alcanzar nuevos niveles más rápido si así lo desean. Algunos jugadores pueden impacientarse un poco si subir de nivel se basa en hitos, que pueden ser impredecibles desde la perspectiva del jugador, por lo que XP ofrece una alternativa más concreta. Un jugador puede disfrutar matando monstruos y viendo los números flotando en el aire, viendo cómo su XP total aumenta con cada pelea y avanzando hacia una línea de meta clara para alcanzar el siguiente nivel.
Otro beneficio más específico de usar XP es que fomenta batallas frecuentes. ya que ofrece una recompensa clara y relevante por luchar contra monstruos de todo tipo a lo largo de una campaña. Este será un factor especialmente si a los jugadores les encanta pelear y esperan mucho de ello en la campaña, y esto es algo que el grupo puede discutir en la sesión cero.
Por supuesto, un DM puede ofrecer batallas frecuentes independientemente de si se utilizan XP o hitos, pero XP ofrece una recompensa más clara por una batalla bien librada, que puede recordar a los jugadores los niveles difíciles de los videojuegos. Un DM tiene muchos monstruos de bajo nivel para elegir si el grupo quiere abrirse camino a través de osgos, imitadores, mephits y observadores para aumentar su poder más temprano que tarde. Si al grupo le encanta pelear y/o si el DM quiere luchar valientemente contra los monstruos en lugar de evitar encuentros difíciles, XP es el camino a seguir.
Usar XP también tiene algunas desventajas. Por un lado, Es mucho trabajo realizar un seguimiento de todos estos números.incluso con las calculadoras de los teléfonos inteligentes a mano, mientras que un videojuego puede rastrear perfectamente estos números por sí solo, incluso si estos números ascienden a millones o miles de millones. Jugar juegos de rol de mesa como Dragones y Mazmorras Ya es difícil hacer gráficos, números y otros cálculos manuales, y XP puede ser demasiado para ciertos grupos. Además, existe el problema de que si algunos miembros del grupo obtienen más XP que otros, los niveles del grupo estarán desequilibrados, lo que puede dificultar el equilibrio del combate para el DM. También puede hacer que algunos jugadores se sientan infelices si se quedan atrás.
Usar hitos para subir de nivel al grupo
Aunque XP es una forma concreta y matemática de subir de nivel cualquier D&D fiesta, El método de los hitos es más subjetivo y fluido.con sus altibajos. En lugar de tratar a los monstruos mortales de alto nivel como piñatas de XP, el método de los hitos anima al grupo a centrarse más en la historia, porque «hito» se refiere a los hitos de la historia a menos que el DM decida mezclar las cosas.
El método de hitos tiene algunas ventajas claras que lo hacen tan popular entre los DM. Por un lado, este método evita por completo la tediosa tarea de rastrear XP y decidir cuánto XP debe proporcionar una pelea de monstruos determinada. El maestro del calabozo puede equilibrar una pelea únicamente según la fuerza del monstruo, sin tener en cuenta la XP. Es cierto que el sistema de calificación de desafío (CR) se considera poco confiable, por lo que es posible que el DM tenga que vigilarlo para realizar un desafío, pero al menos las recompensas de XP no complican más las cosas.
Usar el método de los hitos también es gratificante a la hora de contar historias. ya que el grupo será recompensado con creces por alcanzar todas las etapas principales de la historia, como derrotar a un NPC villano, llegar a una nueva ciudad o rescatar a alguien. Puede que simplemente parezca más apropiado que el grupo alcance el siguiente nivel llegando a un lugar como Neverwinter que simplemente aplastando a cientos de duendes o kobolds.
El método de los hitos también tiene algunas desventajas menores. Dado que no hay recompensa de XP, el DM debe encontrar otras formas de hacer que los ganchos de la trama sean más efectivos, como sugerir un tesoro mágico o la posibilidad de que NPC poderosos les deban favores por un trabajo bien hecho. Algunos grupos pueden aceptar misiones sólo porque quieren ganar XP y, si se utilizan hitos, es posible que se considere que algunas misiones no merecen el tiempo del grupo. Esto puede desafiar al DM a hacer una misión convincente sin recurrir al ferrocarril. Afortunadamente, esto puede mitigarse en gran medida mediante una comunicación adecuada en la sesión cero.
La otra desventaja es que los hitos pueden ser subjetivos.y el DM y varios jugadores pueden no estar de acuerdo sobre qué constituye un hito digno de subir de nivel. Algunos jugadores pueden sentirse decepcionados de que algunos de sus mejores logros no generen ningún hito para subir de nivel porque el DM ya tiene los hitos para subir de nivel en mente para acelerar las cosas adecuadamente.
Subir de nivel la fiesta en una campaña local
Usar hitos y XP para subir de nivel el grupo son opciones válidas al diseñar y ejecutar una campaña local de DM. Existen las mismas ventajas y desventajas para el grupo, como niveles difíciles versus la satisfacción de subir de nivel cuando se completa una historia importante.
La parte complicada es que el DM debe diseñar y organizar todo en una aventura casera, sin depender de un libro existente como Maldición de Strahd o Icewind Dale: Escarcha de la Doncella de Escarcha como referencia. Estos libros están equilibrados tanto para XP como para aumentos de nivel de hitos, pero con la elaboración casera, un DM está solo. Sin embargo, un DM experimentado no debería encontrar esto demasiado difícil.
Si el grupo está usando XP para subir de nivel, por lo que se anima al DM a probar diferentes monstruos basándose no sólo en su CR, sino también en su XP.para garantizar que el grupo no obtenga demasiados o muy pocos puntos de experiencia en el combate normal. Si se le presiona, el DM puede incluso planificar peleas basándose en gran medida en la dificultad y luego decidir nuevos números de XP, cualquier cosa para que todo funcione sin problemas. Si algún jugador veterano encuentra esto extraño, el DM puede ser transparente al respecto en la sesión cero.
Mientras tanto, el método de los hitos puede ser incluso más complicado en campañas caseras que en aventuras prefabricadas, porque existe la posibilidad de que las aventuras del grupo los alejen de la trama que el DM ha imaginado. Si es así, es posible que se alcancen muchos hitos antes o después de lo esperado, o en un orden diferente. Es posible que algunos hitos se pasen por alto por completo. Entonces, El DM debe pensar por sí mismo y usar su criterio sobre cuándo subir de nivel en función de los hitos de los premios.. Sin embargo, lo más probable es que esto no sea un gran problema, especialmente con un DM experto y experimentado detrás de la pantalla.
Subir de nivel a nuevos jugadores
Si hay uno o más jugadores nuevos en el grupo, se pueden hacer algunas adaptaciones para que puedan entender cómo funciona la subida de nivel. Dragones y Mazmorras. En la sesión cero, el grupo puede explicar todo tipo de cosas al nuevo jugador.incluyendo cómo funciona la nivelación basada en XP e hitos, de modo que si el grupo discute o vota qué método usar, todos y cada uno de los jugadores nuevos pueden tener una opinión justa.
En cuanto a la tarea real de subir de nivel, independientemente de la XP versus el hito, el DM y/o un jugador veterano pueden explicarle al nuevo jugador cómo funciona esto y guiarlo. Al principio, esto significa proporcionar breves resúmenes sobre cómo funcionan las subclases del nuevo personaje jugador y cómo esas subclases podrían encajar (o no) con el grupo actual.
A menos que el nuevo jugador lo solicite, los demás jugadores y el DM no deben tomar decisiones de nivelación por ellos, sólo explicarles las opciones y estrategias involucradas. Lo ideal es que el proceso de subida de nivel se explique en términos claros y concisos para que el recién llegado pueda tomar una decisión informada. Si el grupo realmente necesita un sanador poderoso, el recién llegado puede aprender cómo funcionan las subclases de su clérigo y luego elegir construir un clérigo del Dominio de Vida por su propia voluntad. Algo similar puede decirse acerca de elegir nuevos hechizos para aprender y nuevas hazañas para realizar.