
Como parte de la aceleración hacia Forajidos de Star Wars‘, CBR tuvo la oportunidad de visitar el estudio de Massive Entertainment en Malmö, Suecia, ver una serie de presentaciones sobre el juego desde diversas disciplinas y hablar con algunos de los desarrolladores sobre su trabajo. El diseñador principal de sistemas Matthieu Delisle, el diseñador principal de juego Frederik Thylander y la diseñadora senior de sistemas Alice Rendell se sentaron para hablar sobre la libertad del jugador, la integración del juego Nix y el diseño de un disfraz de sinvergüenza en Forajidos de Star Wars.
Abrazando la experiencia sinvergüenza
CBR: Una de las cosas que analizamos hoy fue darle al jugador múltiples caminos y diferentes formas de resolver problemas dentro del juego. Entonces, en un juego que tiene una historia y un camino más lineal, obviamente dentro de un mundo abierto más grande, ¿cómo abordaste darle al jugador la mayor flexibilidad posible para adaptarse a diferentes estilos de juego y al mismo tiempo mantener el alcance de una única narrativa en todas las líneas?
Federico Thylander:
Sí, quiero decir, varía según los escenarios en los que te encuentres. A veces os encontráis en desacuerdos que claramente os favorecen jugando de una forma u otra. A veces es posible que no puedas dar la alarma porque tienen un amigo tuyo en otro lugar que se metería en problemas si se fijaran en ti. Y a veces simplemente desarrollamos escenarios realmente abiertos que te permiten escabullirte o disparar o algo intermedio, ¿verdad? Uno de los puntos de partida que tuvimos fue: ¿cómo entrar y salir de los problemas? Ése es el tema de un sinvergüenza: meterse y salir de problemas.Así que gran parte de nuestra jugabilidad principal es poder hacer la transición entre los dos. Haz un poco de ruido, escapa, calma todo y luego vuelve al modo sigiloso. Entonces sí, si te alejas un poco, a un nivel más macro, la mayor parte del tiempo podrás decidir si quieres interactuar ahora o más tarde. Así que hay muchos puntos en el juego en los que podrías pensar: “Oh, voy a enfrentarme a este Sindicato. Tal vez debería trabajar primero en mi reputación con ellos, porque eso facilitará un poco las cosas”.
Entonces esto es algo que puedes hacer. También puedes optar por involucrarte con la progresión. Entonces, si piensas: «Oh, tal vez debería mejorar mis habilidades de tiro con pistola porque claramente habrá algo de combate y lo siguiente». Después podrás tomar un descanso y conocer a un experto que te enseñará algunos trucos para usar tu blaster. Entonces, a nivel macro, también es algo en lo que hay mucha libertad en cómo y cuándo participar.
En realidad, esto lleva muy bien a otra pregunta que tenía sobre estos sistemas de juego más grandes que tienes. Obviamente, suceden muchas cosas detrás de escena, como realizar un seguimiento de las condiciones de los jugadores y todo eso. Cuando tienes el sistema de reputación y aparece la interfaz de usuario, es tan sencillo como decir “bueno” o “malo” con un sindicato determinado.
Así que tenía curiosidad sobre su enfoque sobre el nivel de transparencia para darle al jugador y hacerle saber algo de eso, al mismo tiempo que quería mantener el tipo de fantasía y la ilusión de eso. Entonces, ¿cómo lograste este equilibrio?
Alicia Rendell:
Entonces creo que cuando se trata de cosas como el sistema de diálogo, tratamos de mapearlas una por una. Entonces, para las opciones del gran dilema, verás que estarás de un lado o del otro, pero no mostramos la consecuencia exacta. Mostramos que habrá una consecuencia y esta es tu reputación actual con esta Unión y luego dejamos que el jugador tome esa decisión.Pero también es así como es la narrativa en este momento, ya sabes, estás del lado de un sindicato o del otro. Esos dos… es intuitivo de todos modos, pero siempre queremos decir, ya sabes, vas a sacrificar algo para estar del lado de uno u otro, no puedes complacer a todos al mismo tiempo.
Matthieu Delisle:
No. La inmersión siempre ha sido un gran objetivo para nosotros. Así que siempre tratamos de encontrar, ya sabes, seguir la línea de ser lo suficientemente claro sin hacerte empezar a pensar en matemáticas y en min-max, y ese tipo de cosas. Entonces, con respecto a la reputación, es por eso que solo usaremos cinco niveles y nunca daremos números sobre la reputación.Esto es algo que intentamos hacer en todos los ámbitos. Hemos intentado que el juego sea lo más inmersivo posible y, por supuesto, hacerte sentir en control y capacitado para tomar las decisiones correctas.
Sí, definitivamente me parece un juego que trata más de aventuras y fantasía que de cálculos numéricos intensos.
Pies:
Definitivamente es una aventura, sí. No respondo a tu pregunta, solo una tangente: es un enfoque similar a cosas como lo que hace tu equipo o lo que hacen tus nuevas habilidades. Intentamos adoptar un enfoque en el que hubiera habilidades que fueran legibles, accesibles y evocadoras, y nada con números, porcentajes y esas cosas, solo para hacer que las elecciones fueran realmente divertidas, fáciles pero impactantes, ¿verdad?
Sí, absolutamente. Creo que es una gran filosofía para un juego que, una vez más, está tan preocupado por el panorama general. guerra de las galaxias temas y aventuras, en lugar de simplemente más de eso.
Pies:
Sí, debería poder venir a vivir.
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.
Absolutamente. Porque, ya sabes, Han Solo no anda por ahí diciendo: «Me pregunto cuánto porcentaje tiene esta arma».
Pies:
Definitivamente está enfrentando a personas entre sí, pero no creo que tenga una hoja de cálculo de Excel.
Sí, exactamente. Cambiando un poco de tema – Realmente me he enamorado de Nix en los últimos días. Ayuda tener un personaje realmente adorable, pero creo que cuando ves por primera vez a un compañero que es más bien una criatura, no piensas mucho en ningún tipo de narrativa más profunda junto con la jugabilidad.
Pero ver a Nix en acción me recordó un poco más a mis compañeros, como Elizabeth de BioShock Infinitoo Ellie de El último de nosotros. Y estos personajes están muy integrados en los sistemas de juego, pero de una manera que también retroalimenta la narrativa. ¿Podrías hablar un poco sobre el diseño de los sistemas de juego de Nix junto con el desarrollo de personajes?
Pies:
Siempre estuvo en el centro de la concepción de Nix la relación de Kay con él. No está ahí sólo para realizar tareas por usted o actuar como un botón adicional. También está ahí para que Kay reflexione sobre sus pensamientos o agregue reacciones a las cosas que hace Kay. Así que él realmente actúa como una caja de resonancia extra emocional y eso se extiende a las escenas de diálogo en muchos casos, o incluso, ya sabes, cómo ella aborda algo como interpretar a Sabbak, donde él puede ayudarla a hacer un poco de trampa.Pero también, ya sabes, añade algo de tensión y miedo, porque puede encogerse cuando las cosas están cerca y es astuto cuando hay peligro. Así que también actúa como una pequeña señal para el jugador sobre el mundo que lo rodea, porque es libre de actuar y posar, y en realidad tiene mucha expresión sobre él. Entonces eso es todo. Y luego, por supuesto, también hay narrativas sobre él, pero no entraremos en eso hoy.
RANA:
Tener a Nix allí siempre fue una filosofía cuando diseñábamos funciones: «vale, aquí está la función, pero ¿cuál es el Nix de todo esto también? ¿Cómo está involucrado Nix?» Un buen ejemplo de esto son las escuchas de las que hablamos antes. Kay no solo escucha a escondidas, sino que Nix puede ir a lugares y mostrarte dónde están estas conversaciones en el mundo incluso antes de que comiences a escuchar, como decirle a Kay: «Oye, está sucediendo algo interesante aquí». Por lo tanto, siempre intentamos incorporar Nix como elemento central de todos nuestros diseños en la medida de lo posible.
Francia:
Y una de las peculiaridades es que hay tantos extraterrestres y criaturas extrañas en el
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universo que en realidad podríamos permitir que sea ignorado en muchos casos. Si tuvieras una criatura así, en el mundo real merodeando por un restaurante, la gente reaccionaría, pero en
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es libre de esconderse y ser astuto.Entonces ese es otro aspecto, es simplemente lo extraño y maravilloso que Star Wars nos permite tener y ser muy expresivos e ir a cualquier parte sin que eso suceda, ya sabes, una cosa. [Rendell] Dijo que no es una misión de escolta larga y que estará bien. No necesitas pensar en eso. Él nunca te meterá en problemas a menos que tú se lo pidas.
Doctor:
Algo a lo que quiero reaccionar aquí es lo expresivo que es. Si te gusta tener mascotas con las que estabas muy cerca, a veces tienes esos momentos, ya sabes, en los que entiendes completamente lo que quieren.No necesitan expresarlo con palabras, sino que simplemente a través de expresiones y ruidos te hacen entenderlo; funciona muy bien con Nix. Hay muchos momentos a lo largo del juego, o simplemente te estás riendo porque Nix reaccionó de cierta manera.
Francia:
Sí, nuestra animadora Nix, Sarah. [Schulze] Realmente puso su corazón y alma en darle vida.
Con todos estos diferentes sistemas que usas cuando estás en el mundo abierto – el sistema de reputación, el sistema de búsqueda, especialmente – Esto siempre sucede en segundo plano. Me preguntaba cómo interactúa esto con, nuevamente, un tipo de narrativa más lineal y con guión.
Entonces si, por ejemplo – pregunta muy basada en logística – Si te encuentras en una situación en la que tu nivel de búsqueda es alto, pero te estás tomando un momento para llevar a cabo una misión principal, ¿cómo interactúan estos sistemas?
Doctor:
Hay momentos en los que tomamos un poco de control del guión, donde narrativamente tiene sentido que tu nivel deseado baje o quieras subir de nivel. Pero estos sistemas también son utilizados por la narrativa, y en términos de dónde se aplican estos sistemas, también hay un poco de geografía, como si los sindicatos controlan diferentes partes del mundo, por lo que serán más o menos activos.Así que hay una mezcla de: no siempre tienes que tener mucho cuidado o miedo porque los sindicatos no controlan todo el planeta, así que puedes estar un poco más relajado cuando no estás en el territorio. Y es prácticamente lo mismo con [the wanted system] — el Imperio, en principio, no tiene nada contra ti. Si no te metes con ellos, te dejarán en paz.
Así que, en muchos sentidos, realmente tienes el control. Y si quieres jugar con él, puedes hacerlo; a veces el juego te obligará a hacerlo. A menudo le presentaremos oportunidades para que usted sea codicioso y se meta con ellas. Tampoco quisimos que estos sistemas te impidieran hacer lo que querías en el juego.
Entonces, si quieres involucrarte con la narrativa principal, no creo que muy a menudo alguno de estos sistemas se interponga en tu camino solo porque estás en un determinado estado; eso nunca debería ser un obstáculo para ti.