
Como parte de la aceleración hacia Forajidos de Star Wars‘, CBR tuvo la oportunidad de visitar el estudio de Massive Entertainment en Malmö, Suecia, ver una serie de presentaciones sobre el juego desde diversas disciplinas y hablar con algunos de los desarrolladores sobre su trabajo. La directora técnica de programación Roxana Tudor y el director técnico de arte Stephen Hawes compartieron los desafíos de Forajidos de Star Wars‘sistemas inmersivos y uso del motor Snowdrop interno de Ubisoft para crear tecnología personalizada para el juego.
Tecnología fuera de la ley de Star Wars
CBR: Tenía curiosidad por trabajar con [the Snowdrop engine] y tener acceso a este de forma interna y de fácil acceso. Entonces, ¿cómo es cuando diseñas nueva tecnología para el juego? ¿Cuál es el proceso de construcción de un nuevo sistema que integrará?
Esteban Hawes:
Llevo algunos años trabajando con Snowdrop. He estado con Massive desde 2007, mientras iba creciendo. Si no fuera por
Forajidos de Star Wars
Cuando se trata de tecnología de construcción, se basa en lo que quiere la visión creativa.Y a partir de ahí, se trata de descubrir qué es lo que realmente necesitamos hacer y cómo hacerlo. Pero debido a que hay muchas personas con las que he trabajado antes en el edificio, y también tenemos socios de estudio, es muy fácil comenzar a trabajar con otras personas para descubrir qué necesitamos y cómo hacerlo, y qué apoyo podemos ofrecer. obtenemos?
Roxana Tudor:
Creo que esa es una de las ventajas de tener un motor interno porque, ya sabes, comienzas con la visión creativa y tienes algunas ideas de cosas que quieres hacer, y luego miras tu motor y ves, oye, esto es lo que podemos hacer ahora. Esto podría suceder en medio año y luego podrás comenzar a trabajar con ellos y crear esta tecnología específica de acuerdo a tus necesidades. Es más rápido de lo que se obtendría con, digamos, un motor comercial.
Me imagino que también hay más flexibilidad para obtener exactamente lo que necesitas.
TR:
Absolutamente.
Entonces, cuando hablaste mucho sobre sombreadores hoy, también fue realmente interesante ver todos los diferentes usos que se les dan. Pero cuando se trata de un juego a gran escala, donde hay un gran mundo abierto y hay tantos entornos diferentes y cosas así, ¿puedes contarme un poco sobre cómo se crean estos sistemas como los sombreadores, por ejemplo? – al menos desde una perspectiva exterior – ¿Parece esto una forma de automatizar parte de este proceso?
SH:
La forma en que los sombreadores tienden a funcionar (intentaré desglosarlos) es lo que intentará hacer el material. Entonces, si tienes una superficie de metal, se comportará de manera diferente que una de plástico cuando reciba la luz. Lo que los artistas necesitan es una manera de, cuando se les pregunta, «ok, hagamos un banco de metal para sentarse, necesitan tener sombreadores que les permitan hacer eso».Entonces comienzan con algunos sombreadores básicos que sirven para muchos materiales diferentes, y luego tenemos sombreadores especiales, que hacen cosas especiales. Entonces tenemos un sombreador de metal, al que básicamente puedes agregar rayones, óxido y marcas de tracción con solo mover algunos controles deslizantes.
Entonces, cambia la forma en que construyes las cosas, pero también significa que hay una opción para que el artista lo haga de modo que cuando coloques esta silla varias veces, simplemente se quede donde están las cosas al azar, para que no tengas esa cosa de tener. hacer manualidades – hacer manualidades es genial, pero si hay demasiado control, ese es el problema, vale, tienes 400 taburetes de bar para montar.
Entonces puedes hacerlo dándoles estas opciones y luego, además, tienes estos sombreadores muy especiales. Entonces, se invirtió mucho trabajo en el equipo de personajes. Entonces, los jeans que mostré, pero también tenían lino, también tenían terciopelo, y todos tienen esa propiedad diferente de reflejar la luz. Por ejemplo, si miras la ropa, siempre reacciona de manera diferente, y ese es el sombreador. Y luego entra el artista y hace el diseño.
Dependiendo del sombreador, tendrán texturas grandes o pequeñas, pero intenta hacerlas para que puedan hacer muchos detalles y no necesiten usar muchos números. Porque obviamente la dirección de arte quiere detalles, y eso generalmente significa que necesitas mucha memoria y en algún momento te quedarás sin ella. Entonces, a veces los sombreadores no lo son todos, pero algunos de ellos están diseñados para ayudar a minimizar la cantidad de memoria necesaria para que ese accesorio se vea tan detallado como es.
Una de las cosas más impresionantes que hemos visto en el juego hasta ahora es la transición del paso por el espacio al aterrizaje en un planeta. Y hoy hablaste un poco sobre eso con el sistema de carga y ese tipo de cosas. Pero, ¿podrías analizar algunos de los desafíos técnicos que supone poder realizar una transición como ésta de forma tan fluida y seguir teniendo el control del jugador?
SH:
Así que ese era en el que pasaba mucho tiempo. Pero nuevamente, desde el principio, aquí es donde la dirección creativa puede ayudar a asegurarnos de qué queremos. Y esa era una de las cosas que queríamos: como si estuvieras en el espacio, eliges una ubicación, la nave vuela hacia ella, luego vuela hacia el planeta y luego aterrizas. Sin cortes, sin cortes de cámara, sin fundidos, sin pantallas de carga.Se trata de mantener esa inmersión, para que sientas que siempre tienes el control. Es complicado, está bien dicho. Básicamente, debido a que lo que estamos haciendo es colocarlo en posición, lo llevamos al planeta, razón por la cual mencioné que el sombreador de planetas necesita hacer tanto trabajo. Fue una colaboración entre Snowdrop y el proyecto de arte técnico aquí para hacer esto.
Fue mucho trabajo, pero ese planeta básicamente está a la altura de lo que la dirección de arte quiere hacer, cómo se ven los planetas en Lucasfilm, por lo que tenemos que volar directamente hacia ellos. Entonces, lo que hacemos es desvanecernos y sostener la nave, descargar todo el espacio que está detrás de ti y luego moverte. Luego cargamos todo; sabemos dónde vas a aterrizar porque tú lo elegiste, así que colocaremos un marcador allí y comenzaremos a cargar.
Entonces, si elige Mirogana, comenzaremos a cargar desde Mirogana y el resto de los sistemas simplemente transmitirán lo que necesiten. Luego, cuando estás listo, vuelas a través de las nubes, obtienes una transición y te das cuenta un poco de dónde aterriza la nave, y luego, cuando Kay se levanta, tienes el control y estás realmente en el espacio, en la ubicación. Para ello, básicamente necesitamos controlar todos los ajustes de iluminación.
Esa es la parte complicada. Es muy fácil que te guste pero no funcione. Y lo más desafiante es, por ejemplo, que cuando despegas, puede ser en cualquier momento: si despegas de Toshara, si despegas a las 3 a.m. o a las 6 a.m., el jugador decide. Entonces el sistema tiene que seguir esto. Lo vuelas, básicamente se integra, te sostiene, lo descarga, lo carga y luego te lleva de regreso al espacio.
TR:
Y necesitas mantener básicamente todo sincronizado. Entonces, hora del día, cámaras, incluso una diferencia de fotograma entre la cámara en la transición y el bucle de carga será algo que notarás, o aparecerán algunas sombras solo porque cambiaste el ángulo de la cámara, o algo así será visible. Básicamente, es mucho trabajo depurar un cuadro a la vez para que todo esté perfectamente sincronizado.
También me interesó mucho la conversación sobre los diferentes tipos de hologramas y sobre dos formas diferentes: una forma de bajo costo y otra de alto costo de demostrar el mismo tipo de iconografía en el mundo.
Entonces me preguntaba, ¿cómo abordas dar la mayor fidelidad gráfica posible y mantener viva la fantasía, y al mismo tiempo mantener el aspecto técnico dentro del alcance, obviamente, tanto como sea posible?
TR:
Luego está el tipo simple: es algo que los artistas pueden usar básicamente en cualquier parte del nivel. Así que casi no tienen restricciones al respecto, pero cuando querían hacer algo significativo para la historia, o para una escena, o una secuencia, generalmente lo simple no era suficiente porque era simplemente, ya sabes, algo simple, digamos, representación de un cartel.Entonces eso no es suficiente para contar una historia. Entonces, cuando lo necesitaban, recurrían al tipo complejo, y eso, por supuesto, es más costoso y más complicado de configurar, pero también brinda muchas más posibilidades de contar una historia e involucrarse con los personajes.
SH:
También hay algo más que puedo agregar sobre esto. Entonces, esto en realidad se convirtió en una herramienta para el equipo narrativo, porque si estás construyendo una historia y quieren que este personaje hable con Kay en este punto, pero cambian la ubicación, entonces ahora los personajes, en el lado de la historia, no estén en el mismo lugar.Entonces pueden decir, está bien, vamos a usar un holograma para traerlos, y la forma en que es este holograma complejo, como dijo Roxana, es básicamente una caja negra con una escena en ella. Entonces te iluminas, eso es exactamente lo que verías
guerra de las galaxias
. Es básicamente un holograma de esa persona allí en esa habitación, y podría ser medianoche allí, por lo que no entra luz, y lo verás reflejado en eso, porque toda la iluminación para ellos se basa en esa escena.Y esto lo reproducen en un disco hueco o en el holograma de la escena, lo que necesiten. Esto significa que en el tipo narrativo, realmente pueden hacer estas cosas. Hay hologramas que tiene Kay donde puedes realizar una misión y eso también es lo mismo: es un sistema completo y complejo, que hace que un personaje animado hable y le ofrece una exposición de la historia.
Entonces, es un sistema muy profundo que agrega mucho más. Creo que aporta mucho al mundo, y fue muy divertido trabajar con Lucasfilm en esto porque obviamente es algo en lo que ellos, con la dirección de arte y Lucasfilm, estaban descubriendo los detalles más finos de qué tipo de aberración ocurre. alrededor de los bordes. La cantidad de interferencia que haya, el tipo de disco que sea, determinará de qué se trata. Y eso es lo que hicimos con la dirección de arte para asegurarnos de que tuvieran la capacidad de configurar esos ajustes para conseguir ese aspecto.