
Como parte de la aceleración hacia Forajidos de Star Wars‘, CBR tuvo la oportunidad de visitar el estudio de Massive Entertainment en Malmö, Suecia, ver una serie de presentaciones sobre el juego desde diversas disciplinas y hablar con algunos de los desarrolladores sobre su trabajo. El director Bogdan Draghici y el director de animación Matt Karinski se separaron Forajidos de Star Wars‘Orígenes cinematográficos, cómo es un día en el escenario de captura de movimiento y cómo los actores dieron vida al elenco del juego.
Produciendo una experiencia cinematográfica
CBR: Hoy escuchamos mucho sobre su investigación sobre las cámaras y la cinematografía en la tradición cinematográfica. guerra de las galaxias universo. Entonces tenía mucha curiosidad por saber cómo es esa situación, especialmente viniendo de una película, tener que simular todo esto en un entorno completamente digital: cómo es ese proceso.
Bogdan Draghici:
Sí, como mencioné en la presentación,
guerra de las galaxias
tiene una cinematografía muy específica y tienen una lente muy específica que utilizan para expresar, como todos esos mensajes, todas esas acciones y actuaciones. Intentamos mantener constantemente lo creado antes en términos cinematográficos, pero sin necesariamente limitarnos, alejándonos de innovar.Y es por eso que creo que lo mencionamos.
Pícaro uno
Para mí, fue un buen ejemplo y un ejemplo exitoso de ese tipo de enfoque, porque a medida que hicieron su investigación, ya sabes, miran la trilogía original y se dan cuenta muy rápidamente de que, aunque es buena, sea cual sea la historia. se cruza, para mantener este tipo de lenguaje. La historia sigue siendo un factor primordial, y eso es lo que dictará la cinematografía y la cámara que usemos, etc.Entonces, ya he hablado de esto antes, pero creo que hay un director famoso que dice que la elección de las lentes se basa en la memoria como si estuvieras presente en la acción, ¿no? Entonces, y te doy este ejemplo, si estuvieras en medio de la acción, en medio de una sala donde la gente habla, ¿cómo mirarías a estos personajes?
Tal vez te enfoques en un personaje específico que está hablando, y eso significa que probablemente te enfocarás en su cara, y eso significa que probablemente usarás una lente larga. O tal vez dos personajes interactúan y luego su campo de visión se expande, y entonces usarías un plano general o un plano medio, ¿verdad?
Entonces, la historia es el motor principal, la acción es el motor principal. Pero es realmente bueno saber cómo lo hicieron otras personas y qué tipo de elementos comunes utilizaron cuando expresaron todas estas acciones y actuaciones.
Matt Karinski:
Yo diría que sabíamos que estábamos haciendo un juego cinematográfico, así que recreamos esa sensación cinematográfica en el set y nos aseguramos de tratarlo como un set de película. Entonces el audio, todas las cámaras, el set tratando de capturar la mayor cantidad de detalles posible para capturar todo al mismo tiempo, fue súper importante. Así que no confiamos en «podemos hacer este aspecto más tarde porque está en CG». Es como, no, capturemos todo al mismo tiempo, como se hace en las cinemáticas.
Hablando de captura de movimiento y toda esa experiencia, me encantaría escuchar; primero, solo una pequeña descripción general de cómo es un día en el escenario de mocap, pero también cuál es su enfoque específico con este proyecto y cómo traer esto. guerra de las galaxias diseño para la vida con un estilo de conducción.
BD:
Sí, solo para profundizar un poco más en el proceso.
–
Como mostré en la presentación, después de tener un guión gráfico y un guión aprobados, todos vamos al set. Un día de maqueta comienza con una lectura de mesa. Entonces recibimos los guiones, nos sentamos alrededor de la mesa y los actores repasan los guiones, asegurándose de que el tono sea el correcto, que, ya sabes, si hay alguna duda sobre el contexto, el mensaje, todo queda aclarado.Tras completar este paso, nos dirigimos al plató y comenzamos a bloquear la acción. Entonces empezamos a trabajar en la coreografía, empezamos a pensar: «oye, ¿este personaje debería venir de aquí?». Quizás, ya sabes, es más natural que este talento realice este movimiento incluso si en el guión gráfico imaginamos algo más. Entonces comenzamos, en realidad, una vez que lo tenemos resuelto, comenzamos a filmar. Así que empezamos a hacer una toma tras otra, dando notas, intentando conseguir la toma que esté perfectamente equilibrada y funcione mejor.
MK:
Además, hay un montón de preparación antes del primer día de filmación que realmente ayuda ese día. Así que todos se ponen al día con los guiones gráficos y demás de antemano, y se aseguran de que tenemos todos los accesorios que necesitamos, pegamos los decorados y nos aseguramos de que tenemos las mesas o las sillas, o este decorado necesita ser construido. . Así, durante el día se trabaja con un poco más de tranquilidad.
BD:
Pero también en la animación, haces muchas referencias al movimiento y otras cosas.
MK:
Sí, entonces recopilamos referencias. Por ejemplo, soldados de asalto
–
cómo se comportan con las armas y, ya sabes, ese tipo de comportamiento y pose. Se lo enseñaríamos a los actores con antelación. Entonces dicen: «Está bien, nos vemos así, o este personaje se inclina hacia este tipo de pose». Y, um, eso es parte de la preparación y el día, ya sabes, mientras disparamos, a medida que avanzamos, «tal vez sostener el arma de esta manera o tal vez pararnos así, eso realmente ayudará con el encuadre».
BD:
Sí, y has visto los decorados detrás del escenario, y están bastante vacíos. No es como un set de película donde tienes, ya sabes, todo está construido, incluso puedes tener un entorno, puedes tener paredes, objetos interactuando. Ese es el mínimo que necesitas para la animación, ¿verdad?Entonces, es nuestro trabajo darle al actor municiones para imaginar y fantasear cómo es ese escenario, entonces cuando traducimos esa acción a CGI con todos los elementos, parece que están ahí, y parece que interactúan correctamente y Parece que la actuación va de la mano con lo que ves a tu alrededor, ¿verdad? Entonces, es mucho trabajo hacer eso, y es un gran desafío para el talento, pero ya sabes, son profesionales y compensan gran parte de la falta de contexto, y dependen mucho. sobre nuestras referencias y nuestra documentación.
Como decías en el cine, o incluso en el teatro, tienes decorados, vestuario y ese tipo de cosas. Todo lo que ves en la captura de movimiento tiene un poco de tontería inherente, simplemente por su apariencia.
Creo que hay una interacción realmente interesante con los juegos como medio, porque esa diversión es inherente a la forma en que jugamos a los videojuegos. Estar en el set y trabajar con actores que quizás estén más acostumbrados a otros medios, como el cine, la televisión o el escenario, ¿puedes hablar un poco sobre eso?
BD:
Les daré un ejemplo, porque algunos actores nunca han hecho mocap. Tenemos actores que son su primera vez y, ya sabes, al igual que los trajes, no son muy cómodos, son muy ajustados, ¿sabes? Porque sabes que necesitas que los marcadores no se muevan, etc., eso definitivamente afecta el rendimiento, y necesitas, ya sabes, encontrar formas de compensar eso.Pero más que eso, por ejemplo, Sliro, nuestro villano principal del juego, el diseño, si viste el diseño en el material que se lanzó, tiene una capa. E inicialmente empezamos a filmar sin la capa y no nos pareció del todo bien. Entonces les preguntamos a los técnicos: “Oigan, ¿pueden poner algún tipo de red?” Porque no queremos obstruir los marcadores.
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justo encima de los hombros para imitar una capa.Y lo hicimos, y en el momento lo pusimos, como si toda tu porción hubiera cambiado. De repente es más imponente, es un poco más noble en sus movimientos. Tiene el pecho levantado. Todo esto realmente marca la diferencia. Nuestro trabajo es encontrar una manera de apoyar a los actores para lograr esa actuación y compensar esa falta de contexto.
Seguiré adelante y preguntaré una cosa más sobre el socio de Kay, Nix. Fue realmente encantador ver la muñeca que todos ustedes crearon. [for the mocap performances] y ver algunas de las imágenes de referencia también. Me encantaría saber un poco más sobre ese proceso, y también sobre el trabajo con el actor, el titiritero.
MK:
Quiero decir, en el set, creo que lo sabíamos desde el principio: necesitábamos que Nix estuviera en el set. Nos inclinamos mucho hacia la idea de que necesitábamos un titiritero y necesitábamos algún tipo de modelo en el que los actores pudieran sentir su presencia, verlo, interactuar con él y, de hecho, funcionó mucho mejor de lo que había anticipado.El titiritero fue fantástico.
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construyó la versión 2 del Nix, del que todos se enamoraron inmediatamente. Todos sintieron que era Nix en el set, y también lo ves en la actuación cuando filmamos el mocap, así que fue fantástico verlo y no puedo imaginar hacerlo sin el titiritero y el títere de Nix.
BD:
Sí, ella ayudó al talento a diseñar ese personaje generado por computadora y está muy interesada en eso. Viste un pequeño vistazo en el video, pero su rostro, su expresión. Recuerdo que a veces ni siquiera necesitábamos a Nix porque pensaba: “Nix no está aquí”. Como si hubiera muchas cámaras, muchos chicos de sonido, y es como si no hubiera Nix aquí, y a ella todavía le gustaría, ya sabes, dar un poco de miedo porque realmente le gustaban los títeres.Pensé, ¿sabes qué? Simplemente permití que esto sucediera porque voy a ver, incluso si es un vistazo de Humberly. [González]ya sabes, como mirar hacia abajo e interactuar
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No ves el muñeco en la pantalla, pero sientes la presencia que fue sumando mucho. Ella era muy apasionada y eso elevó toda la actuación y toda la interacción entre los actores y el personaje de Nix.