
Dragones y Mazmorras es un juego de rol de mesa de fantasía que requiere no solo una gran imaginación para mundos ficticios como Faerûn, sino también algunas sólidas habilidades matemáticas. Cuando los jugadores juegan un videojuego de rol, la codificación del juego manejará matemáticas y estadísticas complejas para que el juego funcione sin problemas, pero fuera de juegos como Puerta de Baldur títulos, D&D Requiere habilidades matemáticas prácticas. Esto incluso incluye las estadísticas del personaje del jugador, como sus seis puntuaciones de habilidad.
No existe una, sino tres formas diferentes de D&D el jugador puede determinar las seis puntuaciones de habilidad de un nuevo personaje. Los resultados deseados pueden ser más o menos similares, pero los jugadores aún pueden tener diferentes preferencias sobre si usar tiradas manuales, el sistema de compra de puntos o la matriz estándar. cuando un nuevo D&D El grupo se reúne, todos los jugadores pueden discutirlo y llegar a un acuerdo, y luego los jugadores pueden configurar inteligentemente sus estadísticas para crear el personaje de jugador más fuerte que puedan.
Uso de los sistemas Point-Buy, Standard Array y Manual Roll para un personaje de D&D
El desplazamiento manual tiene mayores riesgos y mayores recompensas
A diferencia del sistema de compras al contado y de la matriz estándar, La estrategia de tirada manual para determinar las puntuaciones de habilidad de un personaje jugador tiene una gran variación.. Esto se debe a que el método de entrada manual implica tirar dados, por lo que algunos D&D Se necesitarán suministros de juego para este método. como todos D&D Como saben los jugadores, tirar los dados puede ser voluble y la variación es parte de la diversión y el equilibrio del juego. Si a los jugadores les gusta correr riesgos con algunas recompensas valiosas en juego, pueden elegir el método de lanzamiento manual, aunque los jugadores más nuevos o más cautelosos pueden decidir no utilizar este método.
El método de tirada manual es también el método que consume más tiempo de los tres, ya que los jugadores suelen utilizar una gran cantidad de tiradas de dados para mitigar un poco la naturaleza aleatoria de las tiradas de dados. Esto ayuda a evitar que un jugador se quede atascado en algunas tiradas bajas de dados, condenándolo a un personaje con estadísticas terribles. En particular, el jugador puede lanzar no solo uno, sino tres conjuntos diferentes de seis tiradas de dados cada uno, y luego decidir cuál de los tres conjuntos usar.
Es posible que algunos conjuntos de resultados no tengan un número alto para una buena puntuación de habilidad, como una Inteligencia alta para una buena constitución de mago o números altos para la Fuerza y la Constitución de un guerrero. Otros conjuntos pueden tener dos o más números bajos, mientras que un personaje solo puede permitirse el lujo de tener una estadística de volcado. Tener tres números por debajo de 10, por ejemplo, es buscar problemas. Un conjunto de 7, 8 y 9 probablemente no será útil, pero un conjunto de 8, 10, 11, 13, 15 y 17 probablemente sí lo será.
En cuanto a las tiradas de dados, existen algunos métodos aceptados para hacerlo. El sistema de lanzamiento manual implica lanzar tres o cuatro dados d6 a la vez para cada número de un conjunto.haciendo 18 rollos en total. El método más sencillo y arriesgado es tirar 3d6 por cada estadística y aceptar los resultados tal como son, con un resultado mínimo de 3 y un máximo de 18.
De hecho, los tres métodos de obtención de estadísticas garantizan que ninguna estadística inicial supere 18 antes de tener en cuenta las bonificaciones de especies y elementos y, a veces, incluso superar 15 puede ser difícil o simplemente no estar permitido. El desplazamiento manual permite un máximo de 18, a diferencia de la compra al contado y la matriz estándar, pero las posibilidades de que esto suceda no son muy altas.
Alternativamente, cada tirada puede implicar 4d6, omitiendo el dado más bajo. Esto proporciona un poco de espacio para respirar y puede aumentar un poco los resultados promedio, y los jugadores generalmente pueden preferir esto a 3d6. Si el maestro del calabozo es aún más generoso, pueden permitir que cada tirada vuelva a lanzar un único resultado de 1, aumentando el resultado promedio una vez más.
Los jugadores pueden llamar a estos «rollos gratis». Si de un lanzamiento sale 5, 4, 2 y 1, y el 1 se convierte en 3, el resultado pasa de 12 a 14, por poner un ejemplo. Lo más probable es que sólo se necesite una tirada libre para producir resultados utilizables, pero en una campaña muy casual y generosa o de una sola vez, el DM puede incluso permitir dos o más tiradas gratis en un solo juego de dados, como si fuera un 1. enrollado en otro 1.
Standard Array es la forma más directa de establecer puntuaciones de habilidades
Las compras al contado y de matriz estándar, a diferencia de los lanzamientos manuales, evitan por completo el azar y utilizan modelos convenientes para garantizar el equilibrio. La ventaja es que un jugador no terminará con tiradas terribles para su nuevo personaje, a costa de no tener posibilidades de obtener tiradas superiores a 15. La matriz predeterminada es ciertamente así, y en realidad es la menos flexible de las tres. sistemas. Por otro lado, Es simple y fácil de usar, lo que lo hace amigable para los nuevos jugadores que recién comienzan a jugar. Dragones y Mazmorras.
Si el jugador elige la matriz predeterminada, los seis valores de habilidad ya estarán definidos. Los números son 15, 14, 13, 12, 10 y 8. Los jugadores pueden llamar a esto un resultado «promedio» para determinar las puntuaciones de habilidad, un punto de partida estable que evita cualquier extremo. La matriz predeterminada tiene una estadística alta de 15, que se puede aumentar a 16 o 17 dependiendo de la especie que elija el jugador, mientras que hay exactamente una estadística de volcado, 8.
Generalmente se acepta que cada D&D El personaje tendrá al menos un atributo bajo, ya que puede parecer un juego poderoso tener una buena puntuación en los seis puntajes de habilidad, y tener un atributo bajo puede incluso conducir a un juego de rol divertido. Es divertido interpretar a un paladín que tiene un gran carisma e idealismo, pero poca inteligencia literaria, por ejemplo.
Point-Buy es un compromiso entre rodillos manuales y matriz estándar
El sistema de compra al contado no utiliza resultados aleatorios como el sistema de desplazamiento manual, pero ofrece cierta flexibilidad y personalización.más que el enfoque estándar de matriz rígida y segura. El nombre Point-buy se debe al hecho de que el jugador puede acceder a un conjunto de puntos y gastarlos para aumentar las seis puntuaciones de habilidad de su nuevo personaje, con el sistema diseñado para evitar que el valor de cualquier habilidad sea demasiado alto.
Este sistema no permitirá que una sola puntuación de habilidad sea superior a 15 antes de que se tengan en cuenta las bonificaciones de especies y objetos mágicos, y un atributo no puede ser inferior a 8, por lo que las puntuaciones máximas y mínimas de compra de puntos son las mismas que las de la matriz estándar. Todo ello está claramente encaminado a crear un promedio justo para todo el grupo de D&D personajes. Nadie es superpoderoso en un sentido ni irremediablemente incompetente en otro.
Cuando se utilizan compras al contado, un D&D El jugador tendrá cada puntuación de habilidad a partir de 8, con 27 puntos en total. Luego, el jugador puede gastar estos puntos para aumentar sus puntuaciones de habilidad y, en principio, 1 punto equivale a +1 a una puntuación de habilidad. Cuesta dos puntos cambiar una estadística de 8 a 10, por ejemplo. Esto equivale a una puntuación de 13, y cada +1 cuesta dos puntos más.
Entonces cuesta 5 puntos pasar de 8 a 13 en una estadística, pero costará 2 puntos llegar a 14, y otros 2 puntos para llegar al máximo de 15. Así que cuesta 9 puntos pasar de 8 a 15, aunque 15 menos 8 es solo 7. La idea es que un jugador pueda elegir una o dos estadísticas que sean bastante altas, a costa de una estadística volcada y algunas estadísticas promedio, produciendo resultados más o menos similares a la matriz estándar. Todavía hay algunas variaciones, por lo que un jugador puede elegir tener una puntuación alta de 15 y dejar el resto en el promedio, sin descartar estadísticas.
Elegir y utilizar un sistema de puntuación de habilidades
Cuando un grupo de D&D los jugadores se unen para lanzar una nueva aventura, deben ponerse de acuerdo sobre cuál de estos tres métodos se utilizará. En aras del equilibrio y la coherencia, es probable que cada jugador utilice el mismo método, aunque puede haber algunas excepciones. Si el grupo tiene algunos jugadores casuales y un jugador valiente y experimentado al que le gustan los desafíos, este último jugador puede apostar con jugadas manuales, mientras que todos los demás usan la compra de puntos o la matriz estándar. Eso es parte de la diversión de D&DEste es un juego altamente personalizable y flexible, basado en preferencias y necesidades personales.
Suponiendo que todos en la mesa utilicen el mismo sistema, podrán tener en cuenta su experiencia y la dificultad esperada de la aventura. Si los jugadores son nuevos, puede ser complicado utilizar pruebas manuales y es posible que los jugadores no estén preparados para lidiar con un personaje con estadísticas bajas accidentales. Entonces, la matriz estándar es probablemente la mejor para una mesa para novatos que están descubriendo el juego juntos. Esto les ayuda a aprender cómo es un personaje estándar o promedio, y además es simple. Los jugadores con habilidades promedio pueden optar por la compra al contado, y una mesa de veteranos que buscan una aventura salvaje puede elegir el juego manual.
También se debe considerar la dificultad esperada del juego. Hay libros de aventuras para principiantes que pueden funcionar bien con cualquiera de los tres métodos, pero un método desafiante como Icewind Dale: Escarcha de la Doncella de Escarcha y Tumba de la aniquilación debería merecer alguna reflexión. Si los jugadores no están seguros de si sus personajes sobrevivirán, pueden estar de acuerdo en que la matriz estándar o la compra de puntos son las mejores formas de evitar varias estadísticas bajas que harían sufrir a su personaje. Por otro lado, si a los jugadores les gustan los desafíos y no les importa la idea de pasar por varios personajes, pueden hacer tiradas manuales de todos modos y apuntar a 17 o 18 en sus mejores estadísticas, y confiar en eso para sobrevivir.
No importa qué método se utilice, los jugadores deben tener cuidado acerca de qué puntuaciones de habilidad son importantes y cuáles no. Un personaje tendrá uno o dos puntajes de habilidad principales que deberían comenzar en 14 o más, y una o dos estadísticas de volcado, dejando de 2 a 4 estadísticas en el medio para sus números mediocres. Con una matriz estándar, por ejemplo, la mejor construcción de luchador tendrá algo como 15 STR, 14 CON y usará 8 como volcado de INT.
Eso deja 13, 12 y 10 para su DEX, WIS y CHA, y teniendo en cuenta las tiradas de salvación y las pruebas de habilidad, un luchador podría elegir 13 WIS para resistir la magia enemiga y dejar que el CHA sea 10, ya que no lo harán. esperarse. Habla mucho por el partido. La mejor configuración de bardo, sin embargo, tendría 15 CHA y haría que STR fuera su descarga, mientras que WIS e INT obtendrían puntajes promedio y DEX podría terminar en 14. Estos son solo dos de muchos ejemplos de cómo lidiar con una variedad de puntajes de habilidad. para hacer lo más delicioso y práctico D&D Los personajes de todos, para cualquier aventura.