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Cuando se trata de clases de magia en Dragones y MazmorrasEs difícil no pensar inmediatamente en los magos. Los magos, lanzadores de hechizos inteligentes que registran sus hechizos en libros de hechizos, se encuentran entre los aventureros más leídos en D&D. Los magos son característicamente cañones de vidrio que tienen bajos puntos de vida y defensas, pero pueden causar daños devastadores a través de sus hechizos. Hay numerosas subclases de magos en D&D 5ecada uno centrándose en un estilo diferente de magia.
Nodo manual del jugador, Las Tradiciones Arcanas del mago se dividieron en escuelas de magia, pero las publicaciones posteriores también introdujeron nuevas opciones de subclases. Cada subclase de mago obtiene acceso a hechizos y habilidades únicos que pueden ser bastante distintos entre sí, lo que permite que dos magos del mismo grupo jueguen de manera completamente diferente.
Actualizado el 18 de julio de 2024 por Louis Kemner: Wizards tiene una de las listas más largas de opciones de subclases en D&D, incluida una gran cantidad de contenido de prueba que aún no se ha publicado oficialmente. Las personas que quieren crear un mago verdaderamente único tienen muchas Tradiciones Arcanas para elegir. Como tal, hemos actualizado esta lista con aún más información sobre las mejores opciones de subclases de asistente en 5e.
15 La magia de la graviturgia ofrece algunos trucos interesantes con la física.
Guía del explorador de Wildemount pág. 185
Más sobre la subclase del mago Gravturgy Magic:
- Ventajas: Gama única de hechizos, temas divertidos, utilidad dentro y fuera del combate.
- Contras: características relativamente débiles, sin reducción en los costos de escritura
Introducido en roles críticos Guía del explorador de WildemountLos magos que practican Gravurgia pueden alterar las fuerzas de la gravedad con su magia. En el nivel dos, los poseedores del hechizo de engravturgia obtienen acceso a la habilidad, lo que les permite alterar la densidad de criaturas y objetos, haciéndolos dos o la mitad de pesados. Además, Estos magos obtienen acceso a las habilidades Gravity Well y Event Horizon en los niveles seis y catorce. respectivamente, ambos permiten al asistente utilizar la manipulación espacial a su favor.
Esto, más que la mayoría de las subclases de magos, fomenta el pensamiento creativo e ingenioso del jugador. La gravedad se puede manipular para hacer que las cosas caigan más rápido o más lento, e incluso puede funcionar con movimientos laterales, no solo con la caída de cosas. Los magos de graviturgia pueden hacer que un ataque sea más fuerte a través de la atracción, causando daño de fuerza adicional. Sin embargo, en general, si bien el hechizo Gravaturgia tiene algunas ventajas, en realidad no es la mejor subclase de mago. 5e tiene para ofrecer.
14 La Escuela de Transmutación puede modificar cualquier cosa, incluso al lanzador.
Manual del jugador pág. 119
Más información sobre la subclase del asistente de la Escuela de Transmutación:
- Ventajas: muchas opciones divertidas y creativas, opciones de hechizos decentes
- Contras: características de clase débiles, falta de potencial de combate
Antes de que existiera la subclase de alquimistas para artífices, la subclase de magos de la Escuela de Transmutación era D&D 5ta edición la siguiente mejor opción. Los magos de la Escuela de Transmutación obtienen la capacidad de alterar la composición material de un objeto entre madera, piedra, hierro, cobre o plata. La utilidad de la habilidad principal de un mago de Transmutación depende completamente de la creatividad del jugador y la voluntad del DM de permitir soluciones no convencionales, lo que la convierte en una subclase difícil de recomendar en el vacío. En el nivel seis, el mago obtiene una piedra transmutadora que le otorga una serie de fuertes efectos.
Curiosamente, la Escuela de Transmutación casi convierte al mago en un druida ligero en el décimo nivel. Hasta entonces, un mago puede lanzar el hechizo Polimorfia sobre sí mismo sin gastar un espacio de hechizo, transformándose en cualquier animal con Clasificación de Desafío 1 o inferior. Es como una variación de la habilidad Wildshape de la clase druida, aunque es solo un truco extra divertido, no un movimiento innovador.
13 School of Conjuration crea cosas de la nada y permite al mago teletransportarse
Manual del jugador pág. 116
Más información sobre la subclase de mago de la Escuela de Conjuración:
- Ventajas: Acceso a poderosos hechizos en niveles posteriores, opciones divertidas y creativas dentro y fuera del combate.
- Contras: tarda mucho en comenzar, depende de invocaciones que pueden ser desterradas o disipadas
Como sugiere el nombre, los magos de la Escuela de Conjuración pueden manifestar objetos y criaturas inanimados. Si bien algunas escuelas de magia son inherentemente bastante poderosas debido al alto daño y la fácil aplicación de sus hechizos, los magos de esta escuela a menudo tienen que hacer un trabajo un poco más creativo que otros para obtener resultados. Esto no significa que esta escuela de magia sea mala; solo requiere que el jugador piense constantemente en respuestas plausibles a su problema basadas en lo que pueda imaginar. D&D no comienza a incluir hechizos de invocación decentes hasta el nivel cinco, así que A un mago de la Escuela de Conjuración le lleva un tiempo despegar realmente.
En el nivel 6, un mago de la Escuela de Conjuración puede usar una acción para teletransportarse hasta 30 pies de distancia e incluso puede cambiar de lugar con una criatura amiga. Esto es genial porque a los lanzadores de hechizos blandos como los magos no les gusta que los ataquen a corta distancia, por lo que la teletransportación es la mejor manera de escapar de una situación difícil. Algunos jugadores pueden incluso elegir una raza de jugador solo para obtener vuelo o teletransportación innata, como un aarakocra o un elfo eladrin, solo para obtener ese tipo de movilidad.
12 La escuela de ilusión puede confundir al enemigo y evitar ataques enemigos.
Manual del jugador pág. 118
Más sobre la subclase de mago de la Escuela de la Ilusión:
- Ventajas: una amplia variedad de hechizos y efectos, oportunidades de intriga y engaño fuera del combate
- Contras: casi inútil contra criaturas inmunes a ilusiones o daño psíquico
El ilusionista es un tropo tan antiguo como D&D En sí mismo, y si bien varias clases pueden hacer un uso decente de las ilusiones, los magos de la Escuela de Ilusiones probablemente lo hagan mejor. Su característica definitoria es la capacidad de crear efectos visuales y auditivos con el truco Ilusión menor, lo que aumenta significativamente su utilidad. En el nivel 14, los magos de la Escuela de la Ilusión pueden hacer que sus ilusiones sean semi-reales, funcionando así tanto como pseudo-prestidigitadores como ilusionistas. Cualquiera que quiera elegir esta subclase probablemente ya haya tomado una decisión sobre el concepto de su personaje, y está lejos de ser la peor elección que puede hacer un mago. D&D.
En el nivel 10, un mago de la Escuela de la Ilusión puede protegerse a sí mismo con la habilidad Yo Ilusorio, que se recarga con un descanso corto o largo. Si una criatura ataca al mago, el mago puede gastar su reacción para hacer una copia ilusoria de sí mismo que recibe el golpe, convirtiendo el ataque en un fallo automático. Los brujos necesitan toda la defensa que puedan conseguir, por lo que un doble prescindible es imprescindible cuando se utilizan subclases de brujos como School of Illusion.
11 La Escuela de Encantamiento puede encantar al enemigo para que ataque a otra persona.
Manual del jugador pág. 117
Más sobre la subclase de mago de la Escuela de Encantamientos:
- Ventajas: Ideal para campañas y situaciones sociales, algunos usos en combate.
- Contras: Muchas criaturas son inmunes a ser encantadas, tienen el potencial de crear muchos enemigos.
Los magos que buscan encantar a sus enemigos en lugar de hacerlos estallar no necesitan buscar más allá de la subclase de magos de la Escuela de Encantamiento. Al obtener la habilidad Mirada hipnótica cuando alcanzan el nivel dos, estos magos pueden deslumbrar e inmovilizar efectivamente a uno de sus enemigos con un efecto de encanto, aunque esto normalmente no funciona con criaturas feéricas, por lo que el mago debe estar preparado para ello. Normalmente, una criatura sabe que está siendo encantada o que le han lanzado hechizos, pero en el nivel 14, estos magos obtienen la habilidad Alter Memories, lo que les permite hacer que las criaturas olviden que fueron el objetivo de dichos hechizos.
En defensa, Los magos de la Escuela de Encantamiento pueden usar la habilidad Encanto Instintivo desde el nivel 6. El mago puede usar su reacción para intentar encantar a una criatura que lo está atacando, y si la criatura falla la tirada de salvación, se verá obligada a atacar a algún otro objetivo cercano. A veces esto puede significar que un miembro del grupo será golpeado, pero lo más probable es que un paladín tanque o un bárbaro pueda recibir el golpe mucho más fácilmente que cualquier mago.
10 La escuela de invención lanza magia con una armadura genial
Arcanos desenterrados, tres subclases
Más información sobre la subclase de asistente de Invention School:
- Ventajas: estilo de juego único no accesible para otros magos, mayor versatilidad a través del lanzamiento aleatorio
- Contras: No hay borrador más barato, se superpone en gran medida con el artesano.
En 2018, mucho antes de que se publicara The Artificer D&D 5e, Ha habido varios intentos de diseñar subclases de magos similares a artífices. Parte de este material llegó al artífice oficial, pero la Escuela Arcana de Invención 47 desenterrada: Tres subclases Es muy diferente a lo que estaba por venir. Una subclase de mago de la Escuela de Invención obtiene una armadura mágica, que es claramente la precursora de la subclase de artífice Armero, pero también obtiene la capacidad de lanzar hechizos que no han preparado seleccionando hechizos aleatorios de su lista de hechizos. Esta característica hace que el lanzador sea extremadamente caótico y poco confiable, pero también puede ser una construcción de mago realmente divertida e inusual.
La función de lanzamiento alquímico de esta subclase es algo similar a la metamagia de la clase hechicero, aunque de una manera más limitada. A partir del nivel 6, un mago de la Escuela de Invenciones puede usar su armadura sintonizada para modificar un hechizo, al costo de un espacio de hechizo. Hacerlo puede cambiar el tipo de daño del hechizo o agregar 2d10 de daño de fuerza a la tirada de daño. La primera opción se utiliza mejor para sortear las resistencias elementales de los monstruos a ciertos hechizos. Es una subclase elegante, claro, pero no tiene el poder absoluto de las mejores subclases de brujos, por lo que, después de todo, no ocupa un lugar tan alto.
9 Bladesinging hace que los magos luchen como héroes de capa y espada
El caldero de todo de Tasha pág. 76
Más información sobre la subclase del asistente Bladesinging:
- Ventajas: permite un arquetipo divertido y popular, el cuerpo a cuerpo y el lanzamiento permiten una mayor versatilidad
- Contras: Dividir el enfoque entre cuerpo a cuerpo y magia significa ser un poco peor en ambos.
Una tendencia popular en D&D es que los jugadores construyan personajes igualmente hábiles en combate marcial y arcano. Una de las formas más populares para que los jugadores logren esto es jugar como la subclase Eldritch Knight del luchador, lo que le da a la clase de luchador normalmente física un toque de magia. Los magos constituyen la otra mitad de esta moneda con la subclase Bladesinging, publicada en su totalidad en El caldero de todo de Tasha.
Los magos que cantan espadas obtienen algo de entrenamiento en armas y armaduras ligeras, pero su mayor activo es su habilidad Bladesong. Cuando se activa, Bladesong aumenta la CA, la velocidad y la Constitución del mago. Si bien un mago Bladesinging no es tan duro como un Eldritch Knight, conserva el conjunto completo de habilidades de lanzamiento del mago y al mismo tiempo funciona en el combate cuerpo a cuerpo. El mago Bladesinging todavía recibe un ataque adicional con la acción de Ataque, al igual que las clases marciales como luchador y bárbaro. Este segundo ataque puede usarse para otro movimiento de espada o para un truco.
8 La Escuela de Nigromancia aprovecha el poder de los no muertos de maneras geniales
Manual del jugador pág. 118
Más información sobre la subclase de mago de la Escuela de Nigromancia:
- Ventajas: mayor capacidad de supervivencia, una amplia variedad de hechizos y habilidades
- Contras: Posibles consecuencias de los juegos de rol y vulnerabilidad para los clérigos enemigos
A menudo asociado con personajes villanos en lugar de jugadores en D&DLa subclase de mago de la Escuela de Nigromancia permite a los jugadores lanzar hechizos que resucitarán a los muertos y manipularán la fuerza vital pura. Se vuelven mucho más duros que otros magos gracias a los puntos de vida temporales obtenidos con su habilidad Grim Harvest, pero las cosas realmente suceden en el nivel seis. Una vez que un personaje con esta subclase de mago alcanza este nivel, inmediatamente aprende el hechizo Animar muertos y aumenta la potencia de todos los esclavos no muertos que crea.
Invocar minions no-muertos es un efecto poderoso, Dado que los sirvientes son un escudo de carne desechable para su amo, y en campos de batalla reducidos, estos minions pueden evitar que un monstruo cuerpo a cuerpo llegue al mago de la Escuela de Nigromancia. Los clérigos del Dominio de la Muerte también pueden hacer esto, aunque con su armadura y dados de mayor impacto, los clérigos no necesitan escudos de carne con tanta urgencia a menos que estén luchando contra un monstruo jefe y necesiten toda la ayuda que puedan obtener. Los magos de la Escuela de Nigromancia también obtienen resistencia al daño necrótico y no pueden reducir su punto de vida total, lo que aumenta aún más su durabilidad.
7 La teurgia explota el poder de los clérigos.
Arcanos desenterrados, mago revisitado
Más sobre la subclase del mago de Teúrgia:
- Ventajas: mayor versatilidad al expandir las listas de hechizos, habilidades adicionales de dominios de clérigos
- Contras: enfoque dividido significa no ser tan bueno en nada, no estar oficialmente probado o equilibrado
D&D Las subclases de magos que presentan temas y poderes de otras clases generalmente no son las más fuertes, pero ofrecen cierta flexibilidad sin la necesidad de realizar múltiples clases. Hay varios ejemplos publicados, incluido el Hechicero del Alma Divina y el Caballero Eldritch, pero los magos tienen su propia versión que, lamentablemente, nunca se ha publicado oficialmente. Theurge, encontrado en un artículo de Unearthed Arcana de marzo de 2017 titulado Asistente revisadoHizo que el mago eligiera un dominio de clérigo al tomar la subclase y les permitió cambiar algunos de sus hechizos por hechizos de clérigo e incluso usar el poder de Canalizar Divinidad de su dominio.
Esta subclase no es extremadamente fuerte, pero Ser capaz de aprovechar las listas de hechizos de mago y clérigo le da al personaje una flexibilidad excepcional. y una amplia variedad de opciones a tu disposición. Por ejemplo, Channel Arcana: Divine Arcana agrega un impresionante +2 al siguiente ataque de hechizo del mago o +2 a la CD de salvación del hechizo de su próximo hechizo. Esto se puede hacer como una acción adicional y ayuda al mago a dar un golpe muy necesario contra un jefe enemigo difícil.
6 La magia de guerra transporta energía para lanzar hechizos devastadores.
Guía de Xanathar para todo pág. 59
Más sobre la subclase de magos War Magic:
- Ventajas: sobresale en magia de combate, mayor capacidad de supervivencia
- Contras: no hay escritura más barata, capacidades limitadas fuera del combate.
Aunque los magos son tradicionalmente una de las clases más débiles del mundo, D&DAquellos que estudian la subclase de Magia de Guerra son algunos de los usuarios de magia más sólidos que existen. Su habilidad de nivel dos, Arcane Deflection, les permite usar una versión más pequeña del 5e Hechizo de escudo a voluntad, añadiendo +2 a la CA o +4 a la tirada de salvación como reacción. La Escuela de Magia de Guerra es una de las mejores subclases de magos para el combate, ignorando exactamente de qué escuela de magia provienen sus hechizos, a favor de causar el mayor daño posible y mantenerse con vida el tiempo suficiente para hacerlo.
La subclase War Magic también ofrece la función Power Surge, que se ve impulsado en gran medida por la anulación de la magia enemiga con los hechizos Disipar Magia y Contrahechizo. Un mago puede cargar Sobretensiones y luego gastarlas para causar daño adicional a sus hechizos ofensivos. El daño adicional es igual a la mitad del nivel de mago del lanzador, lo que ayuda a que Power Surge siga siendo relevante en muchos niveles venideros. Además, la subclase War Magic tiene Durable Magic a partir del nivel 10, lo que le otorga al mago +2 AC y todos sus tiros de salvación mientras se concentra en un hechizo, lo que lo hace más o menos análogo a la hazaña War Caster. Por supuesto, si los hechizos de concentración son la máxima prioridad, un mago de Magia de Guerra también puede elegir la dote Lanzador de Guerra.
5 La magia de la cronurgia cambia el tiempo mismo.
Guía del explorador de Wildemount pág. 184
Más sobre la subclase de mago Chronurgy Magic:
- Ventajas: muchos efectos de combate poderosos, acceso a hechizos únicos
- Contras: Funciones de bajo costo, sin grabación y principalmente centradas en el combate.
Introducidos por primera vez en la Campaña de Rol Crítico 2, los magos que practican Chronurgy pueden manipular el tiempo mismo. Cuando el mago alcanza el nivel dos, obtiene la excelente habilidad Chronal Shift. Dos veces un largo descanso Un practicante de Magia Chronurgy puede hacer que cualquier criatura repita una tirada de ataque, prueba de habilidad o tiro de salvación, modificando potencialmente el resultado. Tal efecto puede recordar a los jugadores el talento Lucky o la suerte basada en la raza de un mediano, y los jugadores saben lo buenas que pueden ser estas habilidades.
A medida que los practicantes de la subclase de mago Chronurgy Magic suben de nivel, solo se vuelven más poderosos, obteniendo la capacidad de detener a los enemigos en seco con Momentary Stasis en el nivel 6. La mayoría de las habilidades de un mago Chronurgy se centran en el combate, pero en el décimo nivel, obtienen la capacidad de atrapar sus hechizos en partículas y entregárselos a otros. Esto efectivamente convierte a cualquier personaje en un potencial lanzador de hechizos. Este truco es una característica esencial de la clase de mago y funciona bien, por lo que la subclase Chronurgy Magic está clasificada entre las mejores subclases de mago, y solo las cuatro mejores subclases de mago tienen una clasificación aún más alta.
4 La Escuela de Abjuración lanza magia defensiva y sobresale en contrahechizos.
Manual del jugador pág. 115
Más sobre la subclase de mago de la Escuela de Abjuración:
- Ventajas: Acceso más económico a un montón de hechizos extremadamente poderosos, mayor capacidad de supervivencia para ti y tus aliados.
- Contras: Centrarse en la defensa significa falta de variedad
Al igual que la Escuela de Magia de Guerra, la Escuela de Abjuración se centra en mantener vivo al mago mediante protecciones mientras lanza sus hechizos. Los magos de la Escuela de Abjuración pueden crear barreras protectoras a su alrededor. que absorben el daño en su lugar. Una vez que el mago de la Escuela de Abjuración alcanza el nivel 6, incluso puede usar estos resguardos para proteger a sus aliados a través de la habilidad Resguardo Arcano. Cualquier hechizo de Abjuración activará esta protección, desde Disipar Magia y Contrahechizo hasta Absorber Elementos. El pequeño inconveniente es que muchos de estos hechizos son reactivos, por lo que no siempre es fácil para el mago activar su Protección Arcana de inmediato. A menudo necesitarán primero el disparador correcto.
Las características de la Escuela de Abjuración son de una sola nota, pero la lista de hechizos de la Escuela de Abjuración abarca algunos de los mejores del juego, incluidos Escudo, Armadura de mago, Protección contra el mal y el bien y Destierro. A partir del nivel 10, un mago de la Escuela de Abjuración puede agregar su bonificación de competencia a las pruebas realizadas con los hechizos Disipar Magia y Contrahechizo, ambos de la Escuela de Abjuración. El contrahechizo es algo seguro cuando contrarresta un hechizo del mismo nivel que el espacio gastado para lanzar el contrahechizo, pero esa no siempre será una opción. Un mago puede lanzar un contrahechizo en un nivel inferior y tirar para intentar tener éxito de todos modos, y agregar la bonificación de competencia hace que esto sea mucho más fácil, como cuando se intenta contrarrestar hechizos de noveno nivel como Power Word Kill.
3 School of Summoning se centra en hechizos contundentes y poco más
Manual del jugador pág. 117
Más sobre la subclase del asistente de la Escuela de Evocación:
- Ventajas: Capacidades de combate extremadamente poderosas, capaces de evitar golpear a los aliados con hechizos de área de efecto.
- Contras: Habilidades limitadas fuera del combate, mejores hechizos a menudo resistidos por demonios y diablos.
Uno de los más simples mecánicamente. D&D subclases de magos, la Escuela de Evocación es sin duda la mejor subclase de magos para los jugadores que se sumergen en la clase de magos por primera vez. Mientras que otras subclases se centran en hechizos y supervivencia más abstractos, la Escuela de Evocación hace que Los hechizos más dañinos son aún más útiles. Esto hace que los magos de la Escuela de Evocación sean más o menos similares a los típicos hechiceros orientados a la batalla, excepto que intercambian el rasgo de clase Metamágico por una variedad de habilidades más complicadas y una lista de hechizos más grande.
En el segundo nivel, los magos de la Escuela de Evocación moldean sus hechizos de área de efecto para fallar a los aliados, asegurándose de que puedan explotar sin preocuparse por el fuego amigo. Luego, a partir del nivel 10, estos magos obtienen Invocación potenciada, agregando su bonificación de INT a cualquier hechizo de Invocación que lancen, una forma confiable de aumentar el daño de un hechizo. Tener una puntuación de INT de 20 significa una bonificación de +5, lo que genera +5 de daño a hechizos como Lightning Bolt y Fireball. Todas las demás habilidades se centran en infligir un gran daño de manera más confiable, lo que hace que la Escuela de Invocación sea perfecta para campañas con un gran enfoque en el combate.
2 Order of Scribes convierte los libros de hechizos mágicos en algo especial
El caldero de todo de Tasha pág. 77
Más información sobre la subclase del asistente de la Orden de los Escribas:
- Ventajas: Extremadamente versátil dentro y fuera de combate, capacidades de lanzamiento de rituales mejoradas.
- Contras: sin costo de escritura reducido, a pesar de otras bonificaciones a hechizos y pergaminos de escritura
La subclase de mago de la Orden de los Escribas mejora enormemente el libro de hechizos del mago, otorgándole una pluma mágica y convirtiendo su libro en un foco de lanzamiento de hechizos. En el segundo nivel, un mago de la Orden de los Escribas obtiene la capacidad ofensiva de cambiar el tipo de daño de sus hechizos, potencialmente evitando la resistencia al daño o explotando una vulnerabilidad. Los magos de la Orden de los Pergaminos también obtienen la capacidad de lanzar un hechizo ritual durante su tiempo de lanzamiento normal en lugar de 10 minutos, esencialmente ahorrando un espacio de hechizo completo.
La Orden de los Escribas también obtiene una habilidad interesante en el nivel 6 llamada Mente manifiesta. Esta capacidad efectivamente crea un pequeño proxy espiritual del mago, permitiéndole lanzar hechizos desde la ubicación del proxy. Este espíritu puede moverse hasta 30 pies en un turno como acción adicional por parte del mago, asegurando que siempre esté en el lugar correcto para lanzar un hechizo. Aun así, el mago de la Orden de los Escribas debe mantener la guardia alta, porque este poder se perderá si alguien le lanza Disipar Magia. A pesar de los posibles inconvenientes, la Orden de los Escribas es claramente la mejor subclase de magos de todas y profundiza en lo que hace que la clase de mago sea tan grandiosa: magia inteligente con resultados inesperados para sorprender a cualquier enemigo.
1 La Escuela de Adivinación puede almacenar buenos rollos D20 para uso futuro
Manual del jugador pág. 116
Más información sobre la subclase de asistente de la Escuela de Adivinación:
- Ventajas: Habilidades increíblemente poderosas que pueden beneficiarte a ti o a tus aliados y pueden recuperar espacios para hechizos de manera confiable.
- Contras: sin aplicaciones de combate directo, mejor en campañas con una combinación de exploración y combate
La Escuela de Adivinación es una de las escuelas más engañosamente poderosas disponibles para los magos. Si bien no les importa tanto el daño excesivo como a los magos de la Escuela de Evocación, los magos de la Escuela de Adivinación miran detrás del velo del tiempo, vislumbran el futuro y trazan su propio destino. Una vez que un mago de esta escuela alcanza el nivel dos, aprende una de sus habilidades más integrales: Portento.
Después de cada descanso prolongado, esta habilidad permite al mago tirar dos d20. Estos movimientos pueden luego reemplazar cualquier movimiento de ese mago u otra criatura, permitiéndoles potencialmente negar el ataque más poderoso de un monstruo o garantizar que su aliado no falle cuando más importa. Más tarde, en niveles aún más altos, el mago de la Escuela de Adivinación puede tirar tres de esos dados. Para algunos jugadores, la Escuela de Adivinación puede ser la mejor subclase de magos. 5e tiene para ofrecer, retorciendo las reglas de tirada d20 de una manera que ninguna otra clase, ni siquiera los bardos inteligentes, puede hacer. Obtener buenas tiradas de d20 es una habilidad notable que cualquier amante de los magos debería probar al menos una vez en la vida. Dragones y Mazmorras carrera, lo que marca a la Escuela de Adivinación como la opción número uno entre todas las subclases de magos.