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En Magia: La ReuniónLos jugadores lanzan poderosos hechizos, usan equipos, aprovechan artefactos y convocan poderosas criaturas en una batalla de ingenio y creatividad. Mayoría MTG Los mazos dependen de criaturas para establecer una fuerte presencia en el tablero y dominar al oponente, pero para que los jugadores tengan una oportunidad. MTGEn un meta cada vez más competitivo, una defensa adecuada es esencial.
En MTGLos jugadores se turnan para atacar y bloquear con las criaturas que invocan. Es a partes iguales habilidad y estrategia saber no sólo cuándo atacar, sino también cómo reunir una defensa formidable. Declarar bloqueadores es una parte compleja y vital de MTGpor lo tanto, se recomienda a los jugadores de todos los niveles que se familiaricen no solo con los conceptos básicos del bloqueo, sino también con las complejidades de uno de los MTGEl mecánico más importante. Ahí es exactamente cuando bloquear MTGy cuándo es mejor que los jugadores se contengan.
Actualizado el 18 de julio de 2024 por Louis Kemner: Este recurso sobre cómo funciona el bloqueo en MTG se ha ampliado con más información para que cualquier jugador de Magic pueda consultarla cuando aprenda los entresijos del sistema de combate de este juego de cartas.
Cuándo declarar bloqueadores en Magic: The Gathering
En MTGdeclarar bloqueadores es el tercero de cuatro pasos de combate, después de que el jugador activo entra en combate y declara atacantes, y antes de que se aplique el daño de combate. Además, el bloqueo es el único paso completo que da el jugador defensor durante el turno del atacante. Después de que el jugador activo declara qué criaturas están atacando, el jugador defensor decide con qué criaturas bloquear y en qué orden. Las criaturas bloqueadoras interceptan a la criatura atacante de tu elección, recibiendo daño igual al poder de la criatura atacante mientras inflige su propio daño a cambio durante el paso de resolución del daño de combate.
Siempre es mejor bloquear los ataques sin perder una criatura siempre que sea posible. Por ejemplo, si los jugadores tienen una criatura 3/3 en el tablero y su oponente ataca con una 2/1, la 3/3 bloqueará a la criatura y sobrevivirá, evitando cualquier daño recibido y enviando a la criatura del oponente al cementerio. Cuando un oponente ataca con una criatura particularmente grande, los jugadores pueden optar por bloquear el ataque con varias criaturas más pequeñas. Sin embargo, los jugadores deben tener en cuenta que pueden perder a sus criaturas en el proceso. Aquellos que jueguen una estrategia agresiva o de rango medio probablemente no se beneficiarán al bloquear las criaturas del oponente, ya que en estos casos suele ser mejor intentar terminar el juego atacando directamente al oponente.
El jugador defensor a menudo elige bloquear con criaturas que puede perder en la batalla, lo que se conoce como «bloqueo tonto». En la práctica, esta es una de las formas más comunes de bloquear criaturas, ya que el jugador activo normalmente sólo atacará cuando tenga una clara ventaja, a través de criaturas superiores y/o trucos de combate para darles la ventaja. En general, los jugadores deben esperar que una criatura atacante sea más fuerte que cualquiera de sus bloqueadores y que pueda destruir cualquiera de esos bloqueadores en batalla, por lo que surge la pregunta: ¿vale la pena bloquear? En determinados casos, el bloqueo resulta definitivamente molesto.
Es bastante común que MTG los jugadores deben renunciar al bloqueo cuando quieran preservar el estado del tablero, pagando por ello con la pérdida de vidas mientras las criaturas atacantes infligen su daño de combate. Esto solo funciona hasta cierto punto, porque una vez que el atacante tiene letal en el tablero, el bloqueo debería ocurrir si la eliminación de la ubicación u otros efectos no pueden salvar al jugador defensor. Y no es sólo eso. Incluso si el daño recibido no es letal, un jugador puede bloquear cuando determina que se está acercando demasiado a sus puntos vitales, especialmente si el oponente tiene acceso a efectos de quemadura. Por lo tanto, se utilizarán bloqueadores de tontos para detener el sangrado. Idealmente, los bloqueadores idiotas son criaturas que ya han agregado valor con su efecto de entrada al campo de batalla, o aquellos cuyos efectos de repente se vuelven irrelevantes por alguna razón. También se pueden asignar bloqueadores idiotas para defender una carta de Planeswalker cuyas habilidades de lealtad y/o habilidades estáticas el jugador defensor necesita absolutamente tener acceso en ese momento.
¿Cuándo es mejor no bloquear Magic: The Gathering?
pelear en MTG No es tan simple como bloquearlo y dar por terminado el día. Ciertas criaturas tienen habilidades que superan a los bloqueadores, como arrollar, una habilidad que asigna todo el daño restante después del bloqueo al jugador defensor. Esto es particularmente común en mazos verdes y, con menos frecuencia, también en mazos rojos. Para los jugadores que se enfrentan a criaturas con la habilidad de arrollar, casi nunca vale la pena bloquear, incluso con una criatura tan pequeña como 1/1, ya que solo previene 1 daño de un número mucho mayor, y la criatura bloqueadora se destruye en el proceso. Por lo general, los mazos basados en criaturas ganan al tener demasiadas criaturas en el tablero, por lo que rara vez vale la pena prolongar el juego sacrificando criaturas para evitar daños.
Además, los defensores deben recordar que Al bloquear un ataque con dos o más criaturas, el atacante decide cómo dividir el daño entre los bloqueadores. Los jugadores deben estar preparados para perder a sus criaturas más valiosas durante el bloqueo, pero a veces vale la pena detener una amenaza poderosa en seco. Los defensores deben asignar bloqueadores con suficiente poder para destruir a la criatura atacante, o los bloqueadores se perderán, el atacante sobrevivirá y el jugador sufrirá daño. Por ejemplo, asignar un 4/4 y un 5/5 para bloquear un 8/8 probablemente sea una buena decisión.
Los jugadores también pueden omitir el bloqueo si su criterio les dice que perder al bloqueador es peor que recibir el daño. Esto es muy contextual y requiere cierta habilidad, por lo que los novatos MTG Se anima a los jugadores a estudiar los estados del tablero y practicar mucho con ellos. En los primeros turnos del juego, los atacantes tienden a tener menos poder, por lo que puede que no valga la pena bloquearlos, especialmente si el defensor tiene criaturas pequeñas pero valiosas en el tablero que tienen efectos relevantes, como Deathrite Shaman. Un jugador usará su vida total como tiempo prestado para saltar el bloque y construir un estado de tablero más fuerte, aunque no se garantiza que valga la pena. Si las cosas van mal, el jugador debe determinar cuándo empezar a bloquear.
MTG es mucho más complejo que simplemente atacar y bloquear
MTG Hay mucho más que solo atacar y bloquear, y la mayoría de las veces, será mejor para los jugadores preservar sus criaturas en lugar de usarlas al azar para absorber el daño de las amenazas enemigas. El juego es una mezcla de intuición y conjeturas, ya que los jugadores nunca saben qué tipo de amenazas podría tener un oponente en un momento dado, pero los más experimentados MTG Los jugadores sabrán cuándo sacrificar criaturas para defenderse de los ataques y cuándo preservarlas.
En MTG En formatos como eventos de Commander y borradores de refuerzo limitados, las criaturas son fundamentales y el bloqueo es una de las mecánicas más importantes del juego. Sin embargo, formatos como Modern y Legacy tienden a implicar menos bloqueo, ya que giran más en torno a hechizos baratos pero poderosos que permiten combos locos y condiciones de victoria creativas, junto con criaturas que evitan los bloqueadores del oponente.
MTGLos jugadores más habilidosos lo saben. El estado del tablero es mucho más importante que la vida total de cualquiera de los jugadores. La mayoría de las veces, intercambiar criaturas para bloquear el daño es una mala decisión, a menos que los jugadores realmente necesiten sacrificar sus criaturas para asegurar su supervivencia. En formatos como Limitado y Comandante, el bloqueo es un elemento básico del formato, pero los trucos de combate también son comunes, por lo que, a menos que los jugadores tengan poca salud, deben mantener su presencia en el tablero a toda costa. En MTGuna buena ofensiva es una buena defensa y bloquear demasiado puede costarles el juego a los jugadores.
Efectos y estrategias comunes del bloqueo que cambian el juego
Aunque se desconoce qué tiene entre manos el oponente, un jugador puede acumular suficiente experiencia y conocimiento para intuir cuándo su oponente puede tener ciertos efectos que cambiarán por completo la forma en que se debe o no realizar el bloqueo. A menudo hay más información en juego que la que hay en el estado del tablero, por lo que declarar ataques y bloqueos generalmente no debe tomarse al pie de la letra. Si un oponente tiene una o más cartas en la mano y fuentes de maná enderezadas, es posible que haya un truco en progreso. De hecho, a menos que un jugador dependa de criaturas enormes para atacar, una criatura atacante generalmente tendrá un hechizo o habilidad esperando para respaldarla. Esto se debe a que los jugadores nunca atacan a un bloqueador superior y no atacan con frecuencia cuando esperan simplemente intercambiar con la criatura bloqueadora. Aquí es donde entran en juego los trucos de combate.
Aunque el jugador atacante debe preocuparse por diseñar estratégicamente y utilizar (o incluso simplemente farolear) trucos de combate, el jugador defensor debe intentar leer a su oponente y hacer conjeturas fundamentadas sobre lo que podría suceder cuando se declaran o no declaraciones. El jugador defensor nunca puede estar seguro, pero con suficiente experiencia y habilidad, desarrollará una intuición decente e intentará eludir cualquier posible truco de combate que el jugador atacante pueda tener reservado para él. Un ejemplo sencillo es cuando una criatura atacante intercambia peleas contra una criatura bloqueadora, una señal segura de que aguardan trucos de combate. O el jugador atacante puede querer tu criatura atacante muere a manos de un bloqueador para habilitar ciertos efectos, y el jugador defensor debe decidir qué es peor: dejar que la criatura muera según lo previsto o dejarla vivir y recibir daño de combate.
Los trucos de combate suelen ser hechizos baratos que mejoran a una criatura atacante o debilitan a un bloqueador, y se encuentran más comúnmente en maná blanco, rojo y verde. El maná azul y negro también puede obstaculizar a las criaturas, como los efectos que no son de invocación o -X/-X, pero generalmente se usan antes de atacar para despejar el camino. Mientras tanto, el rojo, el blanco y el verde tienden a lanzar hechizos en medio del combate en respuesta a cómo se declaran los bloqueos, como darle al atacante +2/+0 y primer golpe, o simplemente +3/+3 Crecimiento gigante. Si el mazo del jugador atacante tiene alguna combinación de estos colores y maná abierto, entonces el bloqueador debe estar preparado y actuar en consecuencia. Es especialmente común que los mazos Boros, o mazos rojos/blancos, utilicen trucos de combate baratos. para hacer que tus criaturas agresivas pero frágiles sean más efectivas. Los bloqueadores deben ser declarados, o no, según corresponda.