- La psicología junguiana influye fuertemente en la
Persona
Serie de juegos, con Personas que representan aspectos ocultos del yo inconsciente.
- Las interacciones sociales y el desarrollo de personajes en los juegos se reflejan en la vida real mediante el uso de diferentes Personas para diferentes situaciones.
- El concepto de Sombras en los juegos refleja la idea de Jung de aspectos reprimidos del yo que, si se adoptan, pueden conducir al crecimiento personal.
EL Persona La serie de videojuegos ha ganado mucha fama, principalmente por su combinación de elementos de RPG con un componente de simulador social. Sin embargo, estos elementos son más intencionales de lo que los jugadores creen. Muchas de las decisiones sobre la historia, los personajes y la jugabilidad se basan en aspectos reales de la psicología.
En concreto, los juegos Persona La serie se basa en la psicología analítica de Carl Gustav Jung. Este es el origen de muchos términos como Personas, Sombras y muchos otros que se han integrado de formas muy interesantes en los juegos. En consecuencia, el complemento social es una parte tan importante del juego que se puede notar algo muy similar en la vida real.
¿Qué es una persona según la psicología junguiana?
- Según Jung, hay «otros yo» dentro de cada persona y la gente generalmente no es consciente de ellos. Estas son las Sombras y las Personas, que residen en el inconsciente.
- Los estudios sobre el inconsciente comenzaron gracias a la hipnosis, cuando los pacientes mostraban lados invisibles de su personalidad, aparentemente surgidos de la nada.
- Las personas, según la psicología, pueden entenderse como máscaras que las personas utilizan para desempeñar un papel en la sociedad.
EL Persona La serie de juegos se basa íntegramente en ciertos principios de la psicología analítica del psiquiatra y ensayista suizo Carl Gustav Jung. esto también es confirmado por persona 4 dorado en un segmento llamado “Mr. El aula de televisión de Edogawa”. en el que el profesor principal explica ciertos conceptos clave de esta línea particular de psicología.
Empezando por el nombre de los juegos y también por los poderes especiales de los protagonistas, Persona es un término muy importante para el psicoanálisis, según Jung. Su nombre proviene del latín antiguo y era utilizado para referirse a las máscaras utilizadas en el teatro. Las máscaras son comúnmente utilizadas en diferentes culturas para “jugar roles”, razón por la cual el reconocido psiquiatra tomó la palabra para referirse a las “máscaras” utilizadas en entornos sociales, es decir, ciertas actitudes particulares que se utilizan al hablar con una persona u otra. Por ejemplo, no es lo mismo interactuar con la familia que interactuar con amigos o extraños.
“Tener múltiples Personas y usarlas con maestría conduce a una vida rica. Todos deberían empezar a buscar nuevas Personas para asumir y vivir sus vidas con muchas opciones…” – Sr. Edogawa, Persona 4 Golden
Esto se puede ver en los propios juegos de formas bastante inteligentes. Dependiendo del tipo de Persona que use el jugador al interactuar con ciertos personajes, Tu nivel de vínculo social puede aumentar más rápido de lo que lo haría si usaras la Persona de un arcano diferente.. Esto refleja lo que sucede en la vida real al interactuar con las personas, pues cuando se encuentran ciertos rasgos de personalidad similares es mucho más fácil entablar una amistad.
También es por esta razón que los juegos alientan a los jugadores a probar diferentes Personas para enfrentar los obstáculos que encuentran en el camino. Del mismo modo, Cada juego ha incluido algún tipo de referencia directa a las máscaras, ya sea como diseño del enemigo. Persona 3 y 4 o como herramientas para desbloquear Ultimate Personas en Persona 2. El ejemplo más claro está en Persona 5donde el protagonista literalmente cambia de máscara para convocar a diferentes Personas.
¿Por qué las personas se parecen a dioses y criaturas míticas?
- La teoría del inconsciente colectivo explicaría por qué muchos patrones se repiten en historias de diferentes culturas y orígenes.
- Estos patrones repetitivos se conocen como arquetipos y una de sus representaciones más antiguas son las cartas del Tarot.
- También se pueden encontrar arquetipos en mitos y folclore de todas las regiones en forma de deidades y criaturas míticas.
Un elemento importante de la teoría de Jung es la idea de inconsciente colectivo. Se supone que la psique humana está compuesta por el consciente y el inconsciente, siendo este último mentir diversas ideas que han surgido de experiencias previas que moldean nuestra identidad sin que nos demos cuenta. Sin embargo, ¿por qué hay ciertos pensamientos que parecen repetirse entre personas completamente desconocidas sin explicación aparente? Para Jung, la respuesta es que una parte del inconsciente está vinculada a una especie de red colectiva en la que se almacenan conocimientos y pensamientos entre toda la humanidad.
Un claro ejemplo de esta idea lo podemos ver representado en Persona 5. Mientras que los Palacios de los antagonistas son una muestra de su inconsciente personal, los rincones de Mementos son una representación directa del inconsciente colectivo. Por eso, no es de extrañar que si muchas personas han visto películas del Estudio Ghibli, también tengan cierta imagen mental de un gato capaz de transformarse en autobús.
También es debido a este inconsciente colectivo que ciertas figuras míticas aparecen en forma de Personas, pues son representaciones de ideas que la humanidad ha tenido a lo largo de su existencia. La capacidad del ser humano para reconocer patrones le ha llevado a desarrollar ciertas bases de carácter que tienden a repetirse independientemente de la cultura u origen. A estos conceptos Jung los llamó “arquetipos”.
Entre estos arquetipos se pueden encontrar imágenes clásicas como la de una “madre” o un “viejo sabio”, por ejemplo. Tiene mucho sentido, entonces, que Personas tomen la forma de estas representaciones que se han utilizado a lo largo de la historia. Por la misma razón, los personajes principales de cada entrega pueden invocar a figuras reconocibles, como el rey de las hadas Oberón, el poeta griego Orfeo o el dios nórdico Loki.
Las relaciones dentro del juego con los personajes también se basan en esta teoría.
Arcanos mayores recurrentes:
Nombre
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Número del tarot
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Mago
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I
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Kenji Tomochika, Junpei Iori, Yosuke Hanamura, Morgana
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Sacerdotisa
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II
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Maki Sonomura, Fuuka Yamagishi, Yukiko Amagi, Makoto Nijima
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Emperatriz
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III
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Yukino Mayuzumi, Mitsuru Kirijo, Haru Okumura
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Emperador
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4
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Hidetoshi Odagiri, Kanji Tatsumi, Yusuke Kitagawa
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amantes
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VI
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Lisa Silverman, Yukari Takeba, Rise Kujikawa, Ann Takamaki
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Carro
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VII
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Masao Inaba, Chie Satonaka, Ryuji Sakamoto
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Justicia
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VIII
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Katsuya Suou, Ken Amada, Nanako Dojima, Goro Akechi
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Aunque ya está claro que Adquirir diferentes roles en la vida real facilita las interacciones con otras personas y esto se refleja en la jugabilidad.Las inspiraciones psicológicas no terminan ahí. Partiendo de la idea de “arquetipos”, la teoría junguiana proponía comparar muchas de estas figuras con las representaciones que ofrece el tarot. Esta serie de cartas es una de las representaciones culturales más antiguas de aquellas figuras que tienden a reaparecer en el inconsciente colectivo.
Sin embargo, la figura de los Arcanos Mayores del Tarot como representación de arquetipos en una historia alcanzó el mainstream con la publicación del libro. El héroe de las mil caras en 1949 por el escritor estadounidense Joseph Campbell. Este libro explica la idea del monomito, mejor conocido como “viaje del héroe”, el cual se puede ver representado en las cartas, siendo cada carta alusiva a un personaje o parte del proceso.
“El Loco, cuya designación es cero, no tiene una posición fija(…) El Loco es libre de espiar a otros personajes y también puede invadir inesperadamente nuestra vida personal con el resultado de que, a pesar de todas las intenciones conscientes, terminamos jugando el tonto” – Sallie Nichols, Jung y Tarot (1988)
Siguiendo estas ideas, La primera carta es «El Loco» y representa tanto el llamado a la aventura como el potencial de cambio. Este personaje aún no está definido y por lo tanto tiene potencial para convertirse en cualquier cosa, al igual que cada uno de los personajes principales de los juegos. Asimismo, el resto de personajes que se añaden a la aventura tienen características propias de cada arquetipo.
“El Mago” suele ser el primer personaje en adentrarse en la aventura y despertar la emoción para continuar, “La Emperatriz” suele presentarse como una figura madura e incluso un poco maternal, “Los Amantes” suele ser una figura muy apasionada y guiado por tus emociones. Es posible comparar estas características entre todos los personajes de cada arcano en todos los juegos de la serie..
Las sombras no son enemigas, pero son parte del pensamiento interno de todos.
Además de las Personas como “máscaras” utilizadas en la vida cotidiana y aquellos aspectos que cada uno quiere mostrar al mundo, la teoría junguiana propone la existencia de Sombras. Estas serían aquellas partes de la personalidad generalmente reprimidas que cada persona prefiere rechazar. Según Jung, las sombras son una parte vital de la mente humana y el equilibrio entre ellas y las Personas puede ayudar a alcanzar el potencial escondido dentro de cada una.
Sin embargo, si las sombras están demasiado reprimidas, pueden acabar causando problemas. Estos problemas pueden aparecer en forma de complejos, ya que intentar ocultar ciertas ideas recurrentes que pueden percibirse como negativas puede conducir al desequilibrio psicológicoSegún Jung. Esto puede acabar afectando a las personas sin dejarles vivir en paz, por lo que sería recomendable reconocer estos pensamientos y abrazarlos para llevar una vida más saludable.
“Te hablé de reconocer tu propia Sombra. Las cosas escondidas en tu mente no son pura maldad. Es importante echarles un buen vistazo” – Sr. Edogawa, Persona 4 Golden
Ningún juego de la franquicia representa mejor estas ideas que Persona 4. En esto, cada uno de los personajes principales desbloquea el poder de usar solo Personas. cuando confrontan directamente sus propias sombras y abrazan estas partes de sus personalidades No quisieron aceptarlo. En el caso de Yukiko, es ira y frustración con sus responsabilidades, o en el caso de Yosuke, es aburrimiento y resentimiento por vivir en una ciudad en lugar de en la ciudad.
Un tema que juegos Persona Las series tienden a abordar mucho sobre la necesidad de conocerse a uno mismo para convertirse en una mejor persona. Esto se puede ver de muchas maneras, desde cosas reconocibles como salvar el mundo y luchar contra la injusticia, hasta simplemente ser un buen amigo y estar ahí para los demás en las buenas y en las malas. En definitiva, el mensaje de estos juegos es bastante claro; esfuérzate por ser una mejor persona en tu vida diaria.