- El recorrido transversal en los juegos es el elemento más atractivo, pero a menudo pasado por alto, cuando se habla de innovaciones en los juegos.
- El recorrido efectivo influye en la forma en que los jugadores interactúan con el mundo del juego y puede afectar drásticamente la experiencia de juego.
- El recorrido no pretende pasar desapercibido, pero dirige la atención de los jugadores a características esenciales del juego como el combate y la narrativa.
Las innovaciones en los juegos a menudo se discuten en el contexto de la mecánica de combate, la narrativa y los gráficos, en lugar de la característica en la que los jugadores pasan la mayor parte de su tiempo en cualquier juego: el recorrido. La forma en que los jugadores se mueven a través del espacio de un juego sustenta todas las demás características y puede mejorar o deshacer la experiencia de juego. Cuando el recorrido se planifica e integra cuidadosamente con todas las demás partes del juego, puede afectar drásticamente la cohesión de la experiencia de juego para los jugadores. Cuando los jugadores se quejan del recorrido, a menudo no se trata del elemento en sí, sino de cómo está integrado.
Saltar a un juego puede brindar una experiencia inmersiva que brinda infinitas oportunidades de juego, pero puede parecer una aburrida pérdida de tiempo entre secuencias de combate en otro. Cuando el recorrido es único, como ocurre con las combinaciones de recursos que se abren con magia y tecnología, puede convertirse en la razón por la que existe un juego e impresionar a los jugadores con una nueva experiencia que nunca antes habían tenido. Sin embargo, incluso cuando sea innovador, cualquier elogio será para las otras características que mejora. Al analizar la importancia de las características de cualquier juego, queda claro que el recorrido se subestima porque cuando funciona bien, no es el foco, sino la tendencia subyacente.
El recorrido es el elemento más atractivo en los juegos.
El recorrido efectivo influye en cómo los jugadores interactúan con el mundo del juego.
Cuando los jugadores imaginan un recorrido, probablemente se imaginan caminando, montando a caballo, conduciendo coches y viajando rápido, pero es mucho más que eso. La mecánica transversal no sólo afecta la forma en que los jugadores llegan del punto A al punto B en un juego; también influyen en qué, cuándo y dónde están los puntos A y B, por ejemplo, como les gusta a muchos jugadores. Redención muerta roja 2 Por supuesto, deben cuidar de manera realista su principal medio de cruce: el caballo, junto con métodos de cruce más rápidos, como trenes, diligencias e incluso viajes rápidos.
Cada uno de estos métodos es más lento que otros juegos recientes con características similares y intencionalmente. La velocidad y la necesidad de un recorrido lento, especialmente al principio del juego, aumentan deliberadamente la interacción de los jugadores con el mundo entre los objetivos de la misión. Estas oportunidades a veces pueden afectar el diálogo en una misión o incluso la capacidad de los jugadores para realizar la misión. No a todos los jugadores les gusta un viaje que requiere interacción con el entorno. y preferiría más opciones, especialmente aquellas que sean más rápidas u ofrezcan variedad en el juego. Aquellos a quienes no les gusta el lento cruce encuentran tedioso el constante cuidado y paseo de los caballos y las oportunidades como distracciones no relacionadas.
Lo que algunos ven como infinitas oportunidades y hermosos paisajes, otros lo ven como una travesía larga y aburrida que está lejos de ser innovadora. Independientemente de si a la gente le gusta o no cruzar, es claramente esencial e inevitable. No se trata sólo de cómo los jugadores recorren el mundo, sino de cómo influye en las otras características a las que prestan más atención. El enfoque en un juego puede depender de dónde se encuentra cada recurso en relación con el lugar donde atraviesan los jugadores.
El método transversal elegido por un jugador influye en gran medida en el juego con el que interactúa, por lo que los escritores y desarrolladores pueden utilizarlo a su favor al decidir qué opciones podrían ser más interesantes para los jugadores. Por ejemplo, si un juego incorpora aviones o barcos en su recorrido, su mapa podría ser más grande, como el parapente en La leyenda de Zelda franquicia. La desventaja de un mapa más grande es que necesita agregar jugabilidad adicional a la ubicación donde se realiza el tipo de recorrido, o puede sentirse vacío.incluso con un solo cruce.
Una forma divertida para que los juegos combatan esto es agregando funciones transversales que atraigan diversas motivaciones del juego. Una de estas motivaciones para los jugadores es el dominio, como en el caso del parkour en Credo del asesino series y análisis ambientales combinados con el uso de herramientas, como en Desconocido serie. Los jugadores tienen libertad y variedad en cómo atravesar el terreno entre puntos de misión y en secuencias de combate. Este tipo de libertad en el recorrido también prevalece para otro tipo de motivación de juego: la resolución de acertijos, que a menudo es el foco principal del género de plataformas. Cualquiera que sea el elemento que agreguen los desarrolladores, siempre se tiene en cuenta dónde Quienes crean el juego quieren que el recorrido centre la atención de los jugadores..
El diseño ignora el recorrido
El recorrido efectivo no pretende ser notado, sino dirigir la atención de los jugadores a lo que debe ser notado.
Aspecto del juego
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Mala implementación
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Implementación innovadora
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Resultados para el jugador
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Velocidad y fluidez
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The Witcher 3: Caza salvaje
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Serie Marvel’s Spider-Man
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el mago
es criticado por tener un cruce lento y torpe, incluso en la opción más rápida, mientras que
del hombre araña
El rápido lanzamiento de telarañas es una mecánica atractiva que atrae el juego, incluso por sí sola.
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Lentitud decidida
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campo de estrellas
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Varamiento de la muerte
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campo estelar
La travesía más lenta a menudo es criticada por sentirse lenta y complicada en lugar de atractiva, mientras que
Muerte varada
Realza deliberadamente los temas y la atmósfera.
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movimiento vertical
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Dios de la guerra (2018)
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Segundo hijo enFAMOUS
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dios de la guerra
se basa en la escalada básica en caminos específicos, incluso con la oportunidad de magia incorporada en su tradición, mientras que
infame
Aprovecha la magia al máximo para crear un sistema transversal divertido e innovador.
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Libertad de exploración
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Serie Horizonte Amanecer Cero
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La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje
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Horizonte Cero Amanecer
tiene mucho potencial en su enfoque tecnológico, pero se basa en el estándar sobreutilizado de monturas para caminar y montar, mientras que
zelda
ofrece más oportunidades de juego, como comparar su mecánica de escalada con la del parapente.
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Integración con otros recursos
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Ciberpunk 2077
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Caída del Titán 2
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ciberpunk
está lleno de innovaciones tecnológicas, pero, paradójicamente, esto no afecta a tu travesía, mientras que
caída del titán
Explota tus conocimientos tecnológicos con carreras fluidas por la pared, saltos dobles y deslizamientos en tu sistema de parkour basado en el impulso.
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El cruce sólo se nota cuando:
- Está mal implementado para destacar, como afirman los críticos sobre The Witcher 3: Caza salvaje o campo de estrellas con las incómodas y lentas opciones de transporte.
- Es una mecánica central del juego, como usar redes en hombre araña franquicia o parkour en Credo del asesino franquicia.
A menudo se produce una mala implementación, pero a pesar de ello los juegos pueden tener mucho éxito. Esto no significa que el cruce no sea importante; simplemente significa que muchos músicos no están acostumbrados a prestarle la misma atención que al diseño de sonido. Muchos juegos tienen una mala optimización del sonido entre los diálogos de las escenas, los sonidos de combate y el resto del juego, pero esto no molesta a todos los jugadores de la misma manera.
La percepción del jugador de cualquier característica depende de dónde se concentra e, irónicamente, tanto el diseño transversal como el de sonido se crean deliberadamente para llamar la atención sobre las características más centrales del juego, como la mecánica de combate, la narrativa y los gráficos. Los jugadores están entrenados para notar estas características debido a la repetición del recorrido que dirige su atención, incluso cuando el recorrido en sí no es perfecto.
Esta es probablemente la razón por la que tantos juegos tienen características simples y similares: Los juegos pueden evitar las críticas a tu cruce, haciéndolo imperceptible.lo cual hacen muchos juegos yendo a lo seguro y ofreciendo lo mismo que otros juegos, solo innovando en los lugares en los que se especializan dependiendo del juego en particular. El recorrido debe agregarse con cuidado a otras funciones, ya que puede agregar más complejidad a cualquier juego. Cuando es excesivamente simple, como en Varamiento de la muertePuede resultar desagradable para algunos jugadores, pero para su público objetivo, la experiencia es centrada y coherente, creando una atmósfera distintiva que hace que el juego sea único.
¿Y cuando el cruce es innovador? Algunos estudios ven el potencial positivo de no solo usarlo para apuntar en la dirección de un juego divertido, sino también agregarlo. Los juegos de superhéroes tienen inherentemente sistemas mágicos que son perfectos para esto, como en Segundo hijo infamedonde no existe una única forma de moverse por la ciudad, y dominar estas habilidades también puede resultar útil en el combate.
Muchos de los juegos AAA más populares ofrecen los mismos pasos simples para caminar, montar a caballo y escalar, combinados con viajes rápidos para brindar a los jugadores opciones sin la necesidad de elementos de juego adicionales. Los viajes rápidos resuelven el problema de la velocidad, el mundo interactivo y la implementación al mismo tiempo, ya que los jugadores pueden elegir qué parte del juego quieren en cualquier momento, lo que justifica estos problemas porque dan paso a cualquier motivación que atraiga a los jugadores. Sin embargo, también ignora las oportunidades de juego. Cada género tiene sus propias normas; Los juegos eligen activamente no innovar y los jugadores han visto esta repetición muchas veces antes. Así, el cruce pasa desapercibido.
El recorrido ha evolucionado significativamente, pero podría ser el próximo enfoque de la industria
Los principales focos de juego tienen menos oportunidades de mejora
La mecánica transversal evolucionó desde el parkour básico y la escalada en 1989. Príncipe de Persia, a mecánicas 3D en plataformas en Súper Mario 64 en 1996, para montar a caballo en un mundo abierto en La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo en 1998, al parkour continuo en mundo abierto en 2007 Credo del asesinovolar alrededor del mundo en Simulador de vuelo de Microsoft.
Existen infinitas oportunidades transversales, limitadas únicamente por la creatividad, especialmente cuando se combinan con avances tecnológicos y presupuestos AAA. Los juegos siguieron patrones transversales seguros mientras se centraban en características clave del juego a las que reaccionan los jugadores y los críticos. Sin embargo, este enfoque ha resultado en innovaciones en estas áreas que superan con creces las de áreas como el recorrido. Por lo tanto, en comparación, existen muchas más oportunidades para la innovación.
¿Cómo serían estas innovaciones? Si bien AAA se ha distraído imitándose entre sí, han florecido proyectos experimentales más pequeños en juegos independientes, especialmente cuando se considera el recorrido:
- Caballero hueco: Saltar y escalar paredes con un enfoque en la exploración vertical.
- Ori y el bosque ciego: Las mecánicas Spirit Flame y Bash añaden navegación creativa
- células muertas: Combinación única y rápida de elementos que rebotan mientras se activa la teletransportación.
- Celestial: Mecánica de tablero refinada y esencial para el juego.
- Derivación hiperligera: Combinación única de combos de carreras y acertijos ambientales.
- El mensajero: El viaje en el tiempo se utiliza para crear una variedad de oportunidades de recorrido y acertijos.
- el lo hizo: El recorrido tradicional de la plataforma se mejora con una mecánica de cambio de perspectiva que permite a los jugadores rotar el mundo 3D.
- un corto paseo: Los elementos se combinan específicamente para respaldar el propósito temático de un juego relajante.
Traducir estas mecánicas a juegos AAA y mundos abiertos a gran escala puede no ser siempre una traducción uno a uno, pero existen muchas oportunidades para que combinaciones únicas de estos elementos reemplacen algunos de los patrones consistentes de caminar, montar y escalar. especialmente al mejorar otros elementos del juego. Por ejemplo, en juegos como el magoque utilizan hechizos mágicos, sería intrigante implementar varios hechizos de teletransportación de uso limitado y estratégico.
Juegos como Horizonte Cero AmanecerCon infinitas oportunidades en potencial tecnológico, podría ofrecer mejoras tecnológicas para escalar más rápido mientras se escala o usar portales para viajes rápidos, que serían más exclusivos y tendrían el potencial de vincularse con la historia en lugar de fogatas y asentamientos como docenas de otros juegos similares. Mecánica de cambio de perspectiva como en el lo hizo puede ser interesante en juegos como Controlmientras Dios de la guerra (2018) Podría integrar la mecánica del panel. Las combinaciones transversales únicas en juegos como células muertas y Derivación hiperligera no se podía ignorar en ningún juego AAAaunque trasladar estas mecánicas a un juego a gran escala sería una tarea inmensa.
Puede que no todas sean las mejores ideas para estos juegos específicos, pero muestran los tipos de creatividad que podrían agregarse si los estudios decidieran centrarse en la transversalidad, especialmente a la luz de las opciones cada vez más limitadas de innovación en los juegos tradicionalmente enfocados. Elementos en los juegos. El recorrido ha quedado relegado a un segundo plano en los juegos, pero no es necesario que así seaespecialmente cuando se combina con otros elementos centrales de una manera que exprese mejor lo que el juego intenta comunicar.
Las características transversales son los héroes anónimos de los juegos, celebrados cuando se refinan a escalas más pequeñas y se ignoran por completo en los juegos a gran escala en favor de los elementos que han apoyado durante la mayor parte de la historia de los juegos. Al innovar en las mecánicas transversales, los juegos pueden desviar el enfoque de los jugadores de simplemente llegar a donde necesitan ir y, en cambio, disfrutar del viaje.