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La leyenda de Vox Machina es sin duda uno de los mejores Dragones y Mazmorras contenido disponible actualmente. No solo vuelve a contar la historia de un ser querido. D&D serie web en formato animado, pero también muestra la experiencia de ser un jugador de la forma más épica posible. De cosas grandes a cosas pequeñas, La leyenda de Vox Machina es uno de los mejores ejemplos de lo que significa jugar Dragones y Mazmorras.
A lo largo de dos temporadas, el grupo luchó contra dragones, exploró ruinas antiguas y frustró a horribles villanos empeñados en cumplir sus retorcidos deseos. Entre estos momentos de aventura se encuentran los pequeños detalles que conforman un D&D mundo. El tiempo de inactividad en el que interactúan los jugadores y los sutiles desarrollos en las decisiones de sus personajes dan en el clavo. D&D experiencia.
10 No desbloquear la puerta resalta los peligros de los apostadores bajos
- Las fallas críticas son bastante comunes en Dragones y Mazmorras.
- Vox Machina experimentó esto en carne propia cuando no pudo abrir una puerta común.
Como cualquier Dragones y Mazmorras Como puede confirmar el jugador, hay pocas cosas tan devastadoras como una serie repetida de tiradas bajas. En última instancia, no importa cuán altas sean las bonificaciones de prueba de habilidades de un jugador, en última instancia, están a merced de las tiradas de dados. Bajar lo suficiente puede provocar una serie de fallos cada vez más graves que hacen que la situación sea más divertida o más terrible, según las circunstancias. Una escena en particular captó muy bien esto durante la primera temporada de La leyenda de Vox Machina.
Al intentar infiltrarse en la prisión de Whitestone, Vax, Percy y Scanlan intentaron colarse por la parte trasera, pero a pesar de luchar y literalmente matar a un dragón, los tres quedaron confundidos por una simple puerta de madera. Vax comenzó a romper varias ganzúas en un intento de desbloquearla, y Percy, harto de esperar, intentó entrar por una ventana, solo para resbalar y caer encima de sus compañeros. Es un momento extraído directamente del programa web y está a la altura del absurdo de que no puedan superar una puerta. Un problema recurrente para los integrantes de Vox Machina.
9 Scanlan bebiendo pociones aleatorias captura perfectamente el lado impredecible de D&D
- A veces los jugadores deben tomar decisiones impulsivas en situaciones tensas, a menudo con resultados alocados.
- Scanlan demostró este tipo de situación bebiendo pociones aleatorias para escapar de sus enemigos.
Cuando su infiltración en la propiedad del duque Goran Vedmire salió mal, Scanlan, siempre el bardo impredecible, decidió que su mejor opción para salir de la fortaleza enemiga era consumir varias pociones sin conocer sus efectos. Esto tuvo la consecuencia de otorgarle diferentes habilidades, cada una agregando una nueva capa de caos a su escape. La primera poción que consumió le permitió teletransportarse, pero finalmente desapareció, lo que le obligó a consumir una segunda. Esto terminó encogiéndolo, pero cuando el efecto también desapareció, consumió su tercera poción. Para agregar la mayor complicación de todas, le dio la capacidad de escupir fuego y rápidamente prendió fuego a la propiedad.
Esta escena representa lo impredecible Dragones y Mazmorras podría ser. Es un teatro de la mente, y la mayoría de las veces el jugador debe adaptarse a lo que le lanza su Dungeon Master. En algunos casos, esto significa usar la estrategia más ridícula disponible para tomar a tu oponente con la guardia baja. Sin embargo, como advertencia a los jugadores potenciales, esta estrategia no siempre funciona. Los jugadores deben jugar con la mano que les reparten y, a veces, eso no funciona. Scanlan fue lo suficientemente inteligente como para aprovechar al máximo lo que tenía.
8 Vox Machina hace muy bien la parte de la mazmorra del juego.
- Las mazmorras son una gran parte del juego real, como su nombre lo indica.
- Vox Machina encontró innumerables ruinas y castillos que casi acaban con sus vidas con trampas explosivas.
Dragones y Mazmorras No se trata sólo de luchar contra monstruos. También se trata de explorar un mundo de fantasía. El escenario clásico son mazmorras misteriosas, ruinas antiguas, tumbas o castillos de villanos cargados de trampas y conocimientos sobre el mundo. Potencialmente, en estos lugares, los jugadores podrían encontrar tesoros u objetos mágicos poderosos. Es una mazmorra pobre que no contiene nada de valor en su interior.
Vox Machina pasó por varios de ellos, viajando profundamente por debajo de Whitestone hacia el antiguo zigurat que estaban usando los Briarwood o, más recientemente, explorando la tumba submarina dedicada a la Reina Cuervo y su último campeón. Cada uno de estos escenarios trajo sus propias dificultades, a menudo poniendo a prueba el carácter y las habilidades del equipo, obligándolos a trabajar juntos si querían sobrevivir.
7 Luchando contra un dragón literal
- Los dragones se encuentran entre algunos de los enemigos más poderosos del mundo. Dragones y Mazmorras.
- Vox Machina luchó contra varios dragones a lo largo de sus aventuras.
Cualquiera que haya visto el programa confirmará que Vox Machina se ha encontrado con varios dragones desde que comenzó la serie. Los dos primeros episodios comenzaron con el equipo descubriendo cómo usar sus diferencias para derrotar a un dragón. Esta fue una hazaña que ni siquiera un ejército entero estaba preparado para afrontar. Sin embargo, trabajando juntos y descubriendo un texto antiguo que habían adquirido, Vox Machina aprovechó una debilidad de la criatura para finalmente acabar con ella.
Cómo se llama el juego en sí Dragones y MazmorrasObviamente sería decepcionante si no hubiera dragones en él. Estas criaturas presentan algunos de los mayores desafíos del juego, siendo tan inteligentes y feroces como las retrata la serie. Por supuesto, hay dragones buenos así como dragones malos. Sin embargo, aquellos que se enfrenten a ellos deberán estar preparados para algunas de las sesiones de combate más largas y difíciles a medida que los dragones aumentan de tamaño con gran fuerza y potencia de fuego.
6 Adquirir objetos mágicos peligrosos
- Los objetos mágicos sensibles son algunos de los artefactos más poderosos y peligrosos del mundo. Dragones y Mazmorras.
- Grog adquiriría Craven Edge, una espada sensible que comenzó a hacerlo más sediento de sangre antes de finalmente destruirla.
Dragones y Mazmorras es famoso por estar lleno de objetos mágicos que van desde inútiles hasta divertidos e incluso absurdamente poderosos. Para unos pocos afortunados o desafortunados, dependiendo de a quién se le pregunte, pueden encontrar armas mágicas sensibles. Estos raros artefactos se encuentran entre los más poderosos de todo el juego y pueden brindar una gran ventaja en el combate. Sin embargo, esta sensibilidad conlleva una posible sumisión a la voluntad del arma, ya que la mayoría de ellos son malvados y exigirán un precio a cambio de su poder.
Tal fue el caso cuando Grog, sin saber nada, tomó Craven Edge del muerto Silas Briarwood. El arma inmediatamente le dejó claro a Grog, de una manera obviamente siniestra, que para usarla, Grog necesitaría prácticamente bañarse en la sangre de sus enemigos. A medida que pasó el tiempo, el poder de la espada sobre Grog lo abrumó casi por completo hasta que finalmente reunió la fuerza para destruir el arma y liberarse de su influencia venenosa. Sin embargo, el costo de hacerlo debilitó gravemente a Grog, una advertencia sobre cómo tener cuidado con el arma utilizada en combate. Una buena regla general es que si habla, probablemente sea una mala idea utilizarlo.
5 El programa tiene giros argumentales que coinciden con cualquier sesión dramática de D&D.
- Los giros en la trama son una excelente manera de mantener una sesión interesante.
- Cassandra de Rolo traicionó a Vox Machina mientras estaba bajo el control de los Briarwood.
¿Qué es una buena historia sin algunos giros? Traiciones inesperadas, revelaciones secretas sobre conexiones con el pasado o la familia de un personaje, o simplemente la comprensión de que la historia del mundo no es exactamente lo que se imaginaba. Los giros en la trama son una excelente manera de mantener a los jugadores involucrados en la historia, ya que de repente cambia su perspectiva o sus objetivos. Tal vez quieran aprender más o tener un nuevo objetivo de venganza. Aunque algunos jugadores pueden verlos venir, los giros en la trama son una excelente manera de cambiar la narrativa para mantener fluida la sesión o volver locos a los jugadores al terminar la sesión con un giro.
En La leyenda de Vox MachinaYa ha habido muchas idas y vueltas en la trama. Desde la traición de Cassandra de Rolo a su hermano por ser controlado por los Briarwood o Scanlan revelando que tiene una hija secreta de una relación anterior. El programa tiene muchos giros argumentales que se sienten ganados y no es un truco barato para llamar la atención de la audiencia. A menudo son consecuencias de las elecciones de un personaje y requieren que aprenda de lo sucedido para afrontar mejor el cambio repentino en su situación.
4 Vox Machina no cabe en ningún lado
- Dragones y Mazmorras Los partidos pueden tener dificultades para adaptarse a cualquier lugar debido a la diversidad de sus miembros.
- Vox Machina se ocupa de esto varias veces, no encajando entre la nobleza e incluso entre elementos criminales.
un tipico Dragones y Mazmorras El grupo tendrá múltiples personajes con antecedentes, habilidades y, a menudo, personalidades increíblemente diversas. Pueden variar desde melancólicos y serios hasta extravagantes y divertidos. Como tal, los grupos a menudo se encuentran fuera de lugar en la mayoría de los entornos, ya que viajan mucho y entran en lugares con sus propias culturas y jerarquías definidas, dos cosas que el grupo rara vez podrá comprender o adaptarse por completo.
Vox Machina se encuentra muchas veces en esta situación. A pesar de ser héroes de Tal’Dorei, a menudo se los considera una especie de rareza entre la nobleza de Emon debido a su comportamiento grosero y su forma poco sutil de hacer las cosas. Esto ha agravado a los personajes secundarios más de una vez, pero la habilidad y la lealtad que Vox Machina aporta superan cualquier falta de decoro. Incluso cuando no viajan en círculos nobles, el equipo puede encontrarse en problemas con casi cualquier grupo que encuentren, como Slayer’s Take o los Elfos de Syngorn.
3 La Leyenda de Vox Machina tiene todo el humor de una sesión de la vida real
- Cuando un grupo juega en la mesa surgen momentos de humor tanto dentro del juego como fuera de él.
- Vox Machina tiene varios momentos cómicos que equilibran la tensión de sus aventuras más oscuras.
Cuando un grupo de amigos se reúne alrededor de una mesa para jugar durante horas un juego que les encanta, es probable que surjan momentos de humor. Puede variar desde un comentario casual hasta convertirse en una broma que descarrila la sesión durante unos minutos mientras los jugadores continúan desarrollando la broma, o puede suceder en el juego, cuando los jugadores toman decisiones deliberadas o accidentales para sus personajes que resultan en un momento de humor.
Los miembros de Vox Machina frecuentemente se comportan así, contando chistes o haciendo comentarios sarcásticos entre sí o sobre la situación. Era una forma de equilibrar el dramatismo o la oscuridad de sus problemas. Después de todo, ¿qué mejor manera de calmar o consolar a alguien después de una experiencia terrible que hacerlo sonreír? Por supuesto, como cualquier Dragones y Mazmorras juego, sus chistes a veces pueden ser un poco crudos. De hecho, esto también es bastante típico en los juegos de mesa.
2 Vox Machina tiene muchas historias de personajes traumáticos
- Las historias de personajes trágicos pueden dar forma tanto al mundo como al arco del personaje del jugador.
- La mayoría de los miembros de Vox Machina tienen algún tipo de tragedia en su pasado que ayudó a moldearlos.
A menudo, los jugadores diseñarán sus personajes para que tengan un momento en el pasado en el que la tragedia azotó sus vidas. Esto le da motivación al personaje, potencialmente presenta villanos para que el grupo luche y potencialmente da forma al mundo que los rodea dependiendo de cómo el Dungeon Master decida manejarlo. La tragedia puede ser una excelente manera de darle a un personaje capas más allá de su arquetipo o clase e incluso puede enviarlo a un viaje emocional en el que puede elegir curarse de su dolor o ceder ante él y convertirse en algo mucho más oscuro. Después de todo, ser malo es una elección en este juego.
La mayoría de los miembros de Vox Machina tienden a tener esta historia de fondo, y la mayor parte de la primera temporada gira en torno a Percy. Su familia fue casi completamente aniquilada por los Briarwood, quienes lo torturaron brutalmente. Las cicatrices emocionales que surgieron cuando escapó moldearon a Percy hasta convertirlo en el hombre que es hoy, motivado e inteligente, pero también lo llevaron a, sin saberlo, hacer un trato con un demonio que buscaba venganza. Si sus amigos no hubieran estado allí para sacarlo del abismo, muy bien podría haber cruzado la línea y destruir totalmente su alma.
1 Exandria es un mundo rico en conocimiento
- Hay varios Dragones y Mazmorras mundos con su propia tradición y dioses.
- La leyenda de Vox Machina mundo, Exandria, se inspira en la antigua D&D mundos, pero también tiene su propia historia.
Al jugar Dragones y Mazmorrasel Dungeon Master tiene la opción de utilizar un mundo existente creado por Wizards of the Coast o incluso por otros grupos a quienes se les han creado sus propios módulos para el juego. Algunos DM, sin embargo, prefieren crear su propio mundo, a veces tomando el conocimiento existente de otras cosas o creándolo completamente desde cero. El mundo original de Exandria de Matt Mercer es una mezcla de historia familiar y nueva. Está inspirado en el panteón de Faerun, pero con su propio enfoque de la historia del mundo y los territorios que surgieron a raíz de él.
Vox Machina pasó gran parte de su tiempo viajando por todo el país e incluso a otros planos de existencia, como Feywild o, en su programa, Fey Realm. Todo esto rinde homenaje a configuraciones anteriores creadas por los diseñadores de Dragones y Mazmorras para crear un lugar donde los jugadores pudieran explorar cualquier escenario, desde el mundo de fantasía medieval de un reino humano hasta el místico e impredecible reino de las hadas. Vox Machina ha estado en muchos lugares en el poco tiempo que llevan juntos y se aventurará aún más para completar su misión de salvar el mundo.