
Los talentos son increíbles habilidades adicionales que los jugadores pueden agregar a sus Dragones y MazmorrasQuinta edición personajes. Si bien algunos talentos están limitados a especies específicas, existe una amplia biblioteca de talentos que todos los personajes pueden usar y casi todos los talentos ofrecen algún grado de mejora a cualquier personaje. Las hazañas pueden aumentar las puntuaciones de habilidad de un personaje, compensar las debilidades, agregar nuevas acciones y más, pero algunas hazañas serán mejores que otras para clases y personajes específicos.
Si bien los Clérigos son sin duda la clase preferida para ser el sanador de un grupo en D&D 5e, Los clérigos también pueden ser mucho más. Además de mantener a sus aliados sanos y salvos, pueden causar mucho daño radiante o necrótico, participar en combates cuerpo a cuerpo con armadura pesada y hechizos de apoyo para sus compañeros de primera línea, o usar ventajas, desventajas y otros hechizos de apoyo. para asegurar el éxito de su fiesta. Muchos talentos atraen a Clérigos por sus opciones versátiles para su rol en el grupo, pero algunos destacan como los mejores y más relevantes talentos para Clérigos en cualquier campaña.
Actualizado el 6 de agosto de 2024 por Jeremy Devoe: Con el rumor sobre el próximo AGREGAR continúa generándose con cada vista previa publicada y el hecho de que AGREGAR será compatible con versiones anteriores D&D 5eQueríamos actualizar este artículo para presentar cinco de las mejores opciones de talentos más para la clase Clérigo.
20 Tough ayuda a los clérigos a aumentar sus puntos de vida máximos
Manual del jugador pág. 170
- Con el diseño de Tough Talent en D&D 5eatraparlo tarde o temprano durante el proceso de nivelación dará como resultado la misma ganancia neta en puntos de vida máximos.
¿Debería un D&D 5e Los clérigos asumen el papel de curanderos principales de su grupo y deben esforzarse por permanecer en la lucha el mayor tiempo posible. A pesar de la clase de armadura bastante respetable que tienen los clérigos en promedio y su capacidad para funcionar en el frente, los clérigos solo tienen un dado de impacto d8. Este es un paso atrás de las clases que generalmente prosperan en el combate cuerpo a cuerpo, como los luchadores y los paladines, que tienen un dado de golpe d10 en el que confiar.
Al tomar la hazaña Resistente, un personaje aumenta su máximo de puntos de vida en una cantidad igual al doble de su nivel actual, y con cada nivel subsiguiente, gana dos puntos de vida adicionales además del aumento estándar por nivel de clase. Dos puntos de vida adicionales por nivel permiten que un personaje de clérigo esté mucho más a la par con los miembros más duraderos del grupo.. Dicho esto, todavía hay mejores opciones que un clérigo puede considerar, dado lo relativamente raras que son las oportunidades de obtener hazañas.
19 Chef proporciona a los clérigos una fuente alternativa de curación y puntos de vida temporales.
El caldero de todo de Tasha pág. 79
- El talento Chef proporciona un aumento de +1 en la puntuación de habilidad en Constitución o Sabiduría, cualquiera de los cuales es valioso para cualquier Clérigo, al mismo tiempo que otorga competencia con los utensilios de cocina cuando se adquiere.
La comida muchas veces puede ser un pequeño detalle en el D&D 5e juegos. Sin embargo, incluso los héroes necesitan comer. y un Clérigo con la dote Chef puede proporcionar amplio sustento, curación y protección a grupos considerables. Durante un breve descanso, un Clérigo con el talento Chef, siempre que tenga utensilios de cocina, puede crear comida especial que puede alimentar a múltiples criaturas igual a 4 + el bono de competencia del Clérigo. Cuando una criatura recibe una porción de este alimento y gasta al menos un dado de golpe para curarse durante el breve descanso, recupera 1d8 puntos de golpe adicionales.
Además, con una hora de trabajo, o al finalizar un descanso prolongado, el talento Chef permite a los jugadores crear delicias especiales, hasta un número igual a su bonificación de competencia. Estas delicias duran 8 horas y se pueden consumir como acción adicional para ganar puntos de vida temporales equivalentes a la bonificación de competencia del Chef que las preparó. Juntas, estas habilidades permiten a un clérigo repartir curación y protección suplementarias respetables sin gastar espacios para hechizos.
18 Heavy Armor Master es un sólido beneficio de durabilidad para los clérigos.
Manual del jugador pág. 167
- Los dominios que obtienen competencia en armaduras pesadas incluyen Dominio de Forja, Dominio de Vida, Dominio de Naturaleza, Dominio de Orden, Dominio de Tormenta, Dominio Crepuscular y Dominio de Guerra.
Clero en D&D 5e no obtienen competencia con armadura pesada de forma predeterminada, pero los clérigos también tienen un acceso bastante fácil a la competencia con armadura pesada, ya que la mitad de sus opciones de subclase disponibles la reciben en el nivel 1. Para los jugadores que usan uno de estos siete dominios, Armor Master Heavy es una gran hazaña. para reforzar las defensas de un clérigo, especialmente para dominios de clérigo como Forge y War, a los que se anima a luchar a corta distancia.
El principal beneficio de Heavy Armor Master para un clérigo es la reducción del daño contundente, perforante y cortante no mágico en 3.. Esto es muy beneficioso al comienzo de una campaña, cuando la mayor parte del daño recibido se aplicará a la reducción de daño del Heavy Armor Master. Sin embargo, también es útil más adelante para reducir el daño de enemigos más pequeños y otros peligros que intentan reducir la salud de un personaje durante una pelea con un enemigo más peligroso. Además, Heavy Armor Master también proporciona un aumento de +1 en la puntuación de habilidad para Fuerza, lo que puede ser útil para redondear una puntuación de Fuerza impar incluso si no es una prioridad.
17 Alert ayuda a un clérigo a mantenerse alerta y actuar primero con más frecuencia
Manual del jugador pág. 165
- Hay elementos, el Escudo centinela y el Arma de alerta (incluidas variaciones para todas las armas), que ayudan con las tiradas de iniciativa. Pero sólo proporcionan una ventaja en las tiradas y no una bonificación directa como el talento Alerta.
D&D 5e Los aventureros no pueden permitir que sus enemigos los ataquen en la batalla. Tener la oportunidad de moverse en la parte superior de una ronda de combate es muy diferente a tomar el último turno de combate, y esto es especialmente cierto para los Clérigos. Los clérigos se benefician enormemente de poder aumentar la salud de un compañero de equipo, invocar su arma espiritual o lanzar otros hechizos de utilidad antes de que sus enemigos tengan el turno de actuar.
Clero en D&D 5e con el talento Alerta no pueden ser sorprendidos cuando están conscientes y obtienen una bonificación de +5 a sus tiradas de iniciativa.que es una de las mayores bonificaciones que un personaje puede obtener por su iniciativa, además de tener un alto índice de habilidad de destreza. Por último, para los ataques realizados contra un personaje con Alerta, las criaturas no pueden obtener ventaja en sus tiradas de ataque por ser invisibles. Dado que la clase Clérigo se centra en tener una alta puntuación de habilidad de Sabiduría, lo que conduce a mejores pruebas de Perspicacia y Percepción, será bastante difícil tomar desprevenido a un Clérigo con Alerta en casi cualquier escenario.
16 Vigilante evita que un grupo de clérigos corra peligro
Manual del jugador, pág. 168
- Con sólo 14 en Sabiduría y competencia en Percepción, un Clérigo de nivel 1 con Observador puede tener una Percepción pasiva de 19 en el nivel 1, que es bastante potente en niveles inferiores.
Al jugar con la prioridad del clérigo de tener una puntuación de habilidad de sabiduría considerable, que naturalmente mejora la habilidad de percepción de un personaje, el observador se convierte en una elección de talento adecuada por varias razones. Principalmente, el talento Observador otorga un considerable aumento de +5 a las puntuaciones pasivas de Percepción e Investigación del personaje.lo cual es vital para detectar trampas a tiempo o potencialmente atrapar una emboscada antes de que se active. Esto puede salvar partidos enteros de nivel inferior y preservar recursos para partidos de nivel superior, ya que los controles de percepción fallidos pueden generar peligros sustanciales.
Observante también permite que un personaje comprenda a alguien mediante la lectura de labios; una habilidad situacional que puede aportar su peso en cualquier aventura, pero que sin duda es más valiosa para una campaña centrada en la intriga o el juego de rol. Además, Observant ofrece un aumento de +1 en la puntuación de habilidad en Inteligencia o Sabiduría, y cualquier aumento en la puntuación de habilidad es bienvenido dado que el método habitual de obtener hazañas se relega a renunciar a la puntuación de habilidad y aumenta el daño más sustancial durante el proceso de nivelación.
15 Sentry mejora la capacidad del clérigo para mantener la línea del frente.
Manual del jugador pág. 169
- Para los clérigos que buscan aprovechar al máximo el centinela, las armas Glaive, Halberd, Lance, Pike y Whip tienen la propiedad de alcance, lo que significa que el alcance cuerpo a cuerpo efectivo de su portador es de 10 pies en lugar de 5 pies, lo que tiene una gran sinergia con el Mejoras en el ataque de Sentinel. de oportunidad.
El talento Sentry es una excelente opción para D&D 5e Clérigos dispuestos a participar en combates cuerpo a cuerpo.. El talento Sentry refuerza el ataque de oportunidad del jugador con dos beneficios y también proporciona un escenario adicional para que el jugador use su reacción. En primer lugar, las criaturas que realizan la acción de Desenganchar todavía están sujetas a un ataque de oportunidad por parte de un personaje equipado con Sentry. Además, con cualquier ataque de oportunidad exitoso, un personaje con Centinela reduce la velocidad de la criatura golpeada a 0, lo que permite al Clérigo bloquear enemigos más escurridizos en combate cuerpo a cuerpo.
Además, cuando una criatura a 5 pies de un personaje con Centinela ataca a un objetivo que no sea el personaje con Centinela, ese personaje puede usar su reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante. Aunque los clérigos no son D&D 5eAl ser los mejores combatientes cuerpo a cuerpo, son lo suficientemente robustos como para mantener la línea y permanecer allí en muchos casos y el Sentinel refuerza aún más esta habilidad. Dicho esto, todavía hay talentos con beneficios más amplios y directos para todos los clérigos, incluida una opción superior para los clérigos que quieran desempeñarse en combate cuerpo a cuerpo.
14 Magic Initiate ofrece nuevos hechizos y trucos para clérigos
Manual del jugador pág. 168
- El Clérigo del Dominio Arcano tiene acceso a dos trucos de mago a elección del jugador en el nivel 1, y acceso a un hechizo de nivel superior, cada uno de los niveles de hechizo 6-9 en el nivel 17.
La hazaña de Iniciado Mágico tiene como objetivo dar a los personajes acceso a más lanzamiento de hechizos, generalmente para opciones fuera de su propia lista de hechizos o para compensar la falta total de una lista de hechizos. D&D 5e Los clérigos ya son algunos de los mejores y más variados lanzadores de hechizos del juego. Sin embargo, pueden volverse aún más versátiles si se toman las decisiones correctas. Magic Initiate permite un D&D 5e El personaje aprende dos trucos de la lista de hechizos de cualquier clase y lanza un hechizo de primer nivel de la misma fuente. una vez por descanso prolongado.
Incluso con su vasto conjunto de dominios para seleccionar en el nivel uno, D&D 5e Los clérigos pierden la capacidad de obtener ciertos trucos notables y los hechizos de nivel 1 pueden elegir Iniciado mágico de la lista de hechizos del druida para obtener trucos y un hechizo que pueden usar su puntuación de habilidad de sabiduría para reforzar. Alternativamente, pueden consultar listas de otras clases y elegir hechizos que no requieran un modificador alto de habilidad de lanzamiento de hechizos. La lista de hechizos del Mago es una opción popular, a pesar de depender de la Inteligencia, principalmente para que un Clérigo pueda acceder al hechizo Buscar Familiar, que tiene muchos beneficios para cualquier Clérigo.
13 Telekinetics brinda a los clérigos una mano mágica mejorada y más
El caldero de todo de Tasha pág. 78
- Telekinetic proporciona un aumento de +1 en la puntuación de habilidad para Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Si el personaje que gana Telekinetic ya conoce Mage Hand, su alcance se incrementa en 9 metros, además de otras mejoras que ofrece Telekinetic.
La hazaña Telequinética no es la única forma en que un Clérigo obtiene el truco Mano de Mago, pero proporciona una versión mejorada de Mano de Mago para el personaje que adquiere la hazaña Telequinética. Estas mejoras incluyen la capacidad de lanzar Mage Hand sin sus componentes verbales o somáticos y la opción de hacerlo invisibletu capacidad para lanzar hechizos es la mejorada por el aumento de puntuación de habilidad telequinética.
Si bien los clérigos generalmente delegan sus acciones adicionales para comandar su arma espiritual o lanzar hechizos útiles como Palabra de curación, la hazaña telequinética también les brinda otra opción a considerar para su acción adicional. Contra un objetivo dentro de 30 pies, un personaje con Telequinética puede intentar empujar telequinéticamente al objetivo 5 pies, lo que ocurre si el objetivo falla una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + el bono de competencia del lanzador + el Modificador de habilidad del lanzador (Habilidad). Puntuación aumentada por Telekinetic). Una criatura puede fallar voluntariamente esta salvación, por lo que también es útil para sacar a un aliado del peligro en caso de emergencia.
12 Ritual Caster ofrece a los clérigos una expansión de su utilidad de lanzamiento de hechizos
Manual del jugador pág. 169
- Las opciones populares para hechizos rituales de nivel 1 incluyen Alarma, Buscar familiar e Identificar; Los clérigos de los dominios Forge y Lore también obtienen identificación como parte de sus listas de hechizos específicos de dominio en el nivel 1.
La conjuración ritual es una herramienta invaluable en D&D 5ededicar más tiempo a un hechizo a cambio de ahorrar valiosos espacios para hechizos. Para lanzar un hechizo como ritual y guardar un espacio de hechizo, su tiempo de lanzamiento aumenta en diez minutos. Si bien todos los lanzadores de conjuros pueden lanzar hechizos rituales de esta manera siempre que provengan de su propia lista de hechizos, La hazaña Ritual Caster permite a un clérigo aprender dos hechizos de primer nivel de la lista de hechizos de otro lanzador de hechizos. de tu elección.
Estos hechizos se almacenan en un libro de rituales, que debe estar en la mano del personaje durante el lanzamiento. Un personaje con Ritual Caster puede transcribir hechizos presentados en un formato escrito, como aquellos en pergaminos de hechizos u otro libro de hechizos, en su propio libro de rituales, tomando dos horas por nivel de hechizo para copiarlo, así como 50 po por nivel de hechizo. Sin embargo, los hechizos copiados de esta manera no pueden tener un nivel superior a la mitad del nivel del personaje en el momento de la copia.
11 La bendición del dragón cromático proporciona beneficios elementales a los clérigos
El tesoro de dragones de Fizban pág. 17
- Si bien la mayoría de los Clérigos generalmente causan daño radiante o necrótico, hay dominios de Clérigo como Arcanos, Luz, Naturaleza y Tormenta que se ramifican en otros tipos de daño elemental.
Clero en D&D 5e Normalmente no tiene acceso al hechizo Absorber Elementos, una útil medida defensiva contra las formas más comunes de daño mágico. El talento Don del Dragón Cromático ayuda a mitigar esta brecha en las defensas y proporciona una pequeña pero bienvenida adición a tus opciones ofensivas. Específicamente, Don del Dragón Cromático permite un D&D 5e El jugador usa su reacción para ganar resistencia al daño por ácido, frío, fuego, rayos o veneno. cuando reciben daño de uno de estos tipos de daño.
El jugador puede hacer esto varias veces igual a su modificador de competencia y recupera cualquier uso gastado de este talento después de terminar un descanso prolongado. En cuanto al componente ofensivo de Gift of the Chromatic Dragon, una vez por descanso prolongado, el jugador puede usar su acción adicional para otorgarle a un arma 1d4 extra de los mismos tipos de daño mencionados anteriormente durante un minuto (equivalente a 10 turnos de ataque estándar). . luchar). La flexibilidad a la hora de elegir el tipo de daño permite a un clérigo atacar también la debilidad de una criatura, duplicando el daño que inflige el efecto, y esto se consigue sin utilizar un espacio de hechizo.
10 Skill Expert es una mejora notable para cualquier clérigo.
El caldero de todo de Tasha pág. 78
- Aunque se basa en la puntuación de la habilidad de inteligencia de un personaje, los clérigos que se especializan como curanderos principales de un grupo pueden beneficiarse al proporcionar experiencia en la habilidad de Medicina.
Además de Bardos, Rangers y Pícaros, clases de D&D 5e Naturalmente, no adquiere conocimientos sobre las habilidades (sin embargo, los artífices obtienen conocimientos con todas las herramientas en el nivel 6). Experto en habilidades es un talento muy útil y valioso que permite al jugador adquirir experiencia en una habilidad que su personaje ya domina, al mismo tiempo que le permite elegir una habilidad en la que volverse competente. Esta flexibilidad de elección permite a un jugador tomar una habilidad en la que su clérigo no tiene competencia y esencialmente actualizarla directamente a habilidad, o distribuir la riqueza otorgando competencia a una habilidad y otorgando otra habilidad con la que ya domina.
Los clérigos generalmente se benefician más al elevar su Percepción o Perspicacia a la habilidad desde competencia.ya que esto crea una mejor sinergia con la prioridad del clérigo de tener una puntuación de habilidad de sabiduría alta, siendo ambas habilidades bastante útiles en diversas situaciones que encontrará un jugador. Skill Expert también viene con un aumento de +1 en la puntuación de habilidad para cualquier puntuación de habilidad, que cualquier clérigo puede aprovechar. Sin embargo, hay más hazañas en D&D 5e Vale la pena considerarlo para los clérigos antes que para los especialistas en habilidades.
9 Cartomante permite a los clérigos darle sabor a un hechizo importante
El libro de muchas cosas pág. 49
- Cartomancer no se puede adquirir hasta el nivel 4 y requiere que el personaje que realiza la hazaña ya tenga una característica de lanzamiento de hechizos como parte de su clase.
Aunque proviene de una fuente poco probable, el talento Cartomante en realidad proporciona una forma muy beneficiosa de lanzar un hechizo específico bajo demanda durante hasta 8 horas. Específicamente, al terminar un descanso largo, un personaje con Cartomante en D&D 5e Puedes imbuir una carta de cualquier mazo que desees usar con un hechizo que conozcas en cualquier nivel para el que tengas el espacio de hechizo adecuado. El hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de una acción, pero una vez almacenado en la carta, puede lanzarse como una acción adicional, después de lo cual la carta pierde su magia.
Los sanadores pueden mantener un lanzamiento de Cure Wounds, y los clérigos más orientados al daño pueden reservar un lanzamiento de Arma espiritual o uno de sus hechizos específicos de dominio, como Burning Hands del Dominio de la Luz. El usuario de Cartomancer también aprende Juego de manos con beneficios únicos. ; ampliando su repertorio para incluir efectos mágicos escénicos y la capacidad de ocultar su lanzamiento a través de conversaciones ordinarias y manejo de cartas. Cartomancer también puede ser una excelente manera de sorprender a un enemigo inconsciente con un hechizo de control antes de entrar en combate.en el que muchos Clérigos pueden encontrar un gran valor.
El tesoro de dragones de Fizban pág. 17
- La habilidad CA adicional de Gift of The Metallic Dragon cuesta la reacción de un jugador, aunque las reacciones son relativamente no utilizadas a menos que sean absorbidas por otros rasgos o hazañas de clase, lo que significa que tener otra opción para esto no es un prejuicio.
Los clérigos no necesitan ser sanadores D&D 5e. Sin embargo, incluso los clérigos que se centran en otras cosas pueden necesitar hechizos curativos en caso de emergencias. El talento Don del Dragón Metálico hace que el personaje aprenda Cure Wounds, que puede lanzarse una vez por descanso prolongado sin un espacio para hechizos o lanzarse con un espacio para hechizos apropiado si lo desea. Gift of the Metallic Dragon también permite a un personaje aumentar la clase de armadura de un aliado (dentro de 5 pies) en una cantidad igual a la bonificación de competencia del usuario, varias veces igual a la misma bonificación.
Mitigar el daño puede salvar vidas tanto como curarlo, y algunos jugadores prefieren prevenir el daño que curarlo. La habilidad sólo se aplica a aliados dentro de un radio de cinco pies; sin embargo, entonces D&D 5e Los dominios de clérigo como Forge, Tempest y War pueden aprovechar un poco más esta habilidad, aunque cualquier Clérigo puede hacer que funcione planificando con el Don del Dragón de Metal en mente.
7 Lucky hace que un clérigo sea un poco mejor en casi todo lo que necesita
Manual del jugador pág. 167
- Aunque es poco común, si más de una criatura gasta un punto de suerte para afectar el resultado de una tirada específica, ambos puntos de suerte se cancelan y no se tiran d20 adicionales.
Todo D&D El jugador tuvo un momento en el que tenía el plan perfecto, pero sus dados fallaron. Lucky ofrece oportunidades para dar otra oportunidad a jugadas significativas. UNO D&D 5e El personaje con Lucky tiene tres puntos de suerte por cada descanso prolongado. Con estos puntos, un D&D 5e el jugador puede gastar un punto de suerte para Tira un d20 adicional para cualquier tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación y puedes elegir qué d20 se usará para la tirada.. El punto de suerte se puede gastar antes o después de realizar una de estas tiradas, pero debe gastarse antes de que se determine el resultado de la tirada.
Además, los jugadores pueden usar un punto de suerte para tirar un d20 cuando se realiza un ataque contra su personaje, y reemplazar el d20 de la tirada de ataque por el d20 del punto de suerte gastado. Como ocurre con cualquier clase, los clérigos se benefician mucho de poder tener éxito en una tirada de dados crucial, ya sea realizar un ataque vital o pasar una prueba de habilidad que puede salvar a todo el grupo.
6 Shadow Touched llena un vacío de hechizo para la clase Clérigo
El caldero de todo de Tasha pág. 80
- Las opciones de hechizos ideales para Shadow Touched incluyen Imagen silenciosa para un hechizo de Ilusión e Infligir heridas para un hechizo de Nigromancia.
Los clérigos ya son algunos de los D&D 5ede los mejores lanzadores de hechizos, lo que significa que darles aún más opciones en el departamento de lanzamiento de hechizos es más importante para los Clérigos que para la mayoría de las otras clases. Shadow Touched hace esto junto con el beneficio de proporcionar un aumento de +1 en la puntuación de habilidad en Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Además, Shadow Touched hace que los personajes aprendan el hechizo de invisibilidad y un hechizo de nivel 1 de su elección de las escuelas de magia de Ilusión o Nigromancia.
Un personaje con Tocado por las Sombras puede lanzar Invisibilidad y su hechizo de nivel 1 de elección usando sus espacios de hechizo normalmente, pero también puede lanzar cada uno de ellos una vez por descanso prolongado sin gastar ningún espacio de hechizo. En general, el talento Tocado por las Sombras amplía sólidamente una D&D 5e Horizontes de lanzamiento de hechizos de clérigo. La invisibilidad no está disponible para la mayoría de los dominios de clérigo y tiene usos valiosos tanto en situaciones de sigilo como fuera de combate. Las escuelas de Ilusión y Nigromancia son igualmente útiles, con algunas opciones sólidas de control, utilidad y daño disponibles.
5 Fey Touched es una gran alternativa a Shadow Touched para un clérigo
El caldero de todo de Tasha pág. 79
- Las opciones de hechizos ideales para Fey Touched incluyen una variedad de potentes hechizos de encantamiento como Bless, Hex, Obliged Duel y Silvery Barbs, pero Adivinación también presenta la útil Hunter’s Mark como contraparte de Hex.
Fey Touched funciona de manera similar a Shadow Touched, con diferentes opciones de hechizos que ofrece al jugador. Ofrece el mismo aumento de puntuación de habilidad de +1 en Inteligencia, Sabiduría y Carisma, pero le da al personaje Misty Step sobre el hechizo de Invisibilidad. Si bien ofrece un hechizo de nivel 1 a elección del jugador, Fey Touched les permite elegir entre las escuelas de Adivinación o Encantamiento en lugar de Ilusión y Nigromancia.
Misty Step es uno de los mejores hechizos de movimiento y de costo relativamente bajo, y solo requiere la capacidad de hablar para lanzarlo.especialmente considerando que la clase Clérigo generalmente carece de opciones de maniobrabilidad notables. Los hechizos de adivinación y encantamiento incluyen una variedad de opciones defensivas, de utilidad o de mejora que benefician a la mayoría de los clérigos, independientemente de su función. Teniendo en cuenta que el grupo de hechizos de la escuela de Adivinación y Encantamiento es más amplio y tiene opciones más potentes, esto coloca a Fey Touched justo por delante de Shadow Touched y entre los 5 mejores talentos de Clérigo.
4 Boon of the Gem Dragon castiga a los enemigos que atacan a un clérigo
El tesoro de dragones de Fizban, pág. 17
- La tirada de salvación del Regalo del Dragón Gema se calcula usando lo siguiente (CD 8 + + la bonificación de competencia del personaje + el modificador de habilidad de Puntuación de Habilidad incrementado por el Regalo del Dragón Gema.
Gift of the Gem Dragon es uno de los mejores talentos de Clérigo por diferentes razones que Gift of the Metallic o Chromatic Dragon, a pesar de su tema común. La hazaña Gem Dragon, como muchas de las mejores hazañas para clérigos, ofrece un aumento de +1 en la puntuación de habilidad para sabiduría, inteligencia o carisma, lo que les permite establecer sus puntuaciones de habilidad según sea necesario, especialmente si su sabiduría ya tiene un valor satisfactorio para nivel 1.
Además, Gift of the Gem Dragon es puramente defensivo pero sigue siendo impresionante, lo que permite al personaje usar su reacción (cuando recibe daño de una criatura dentro de 10 pies) para liberar una explosión telequinética que puede empujar a una criatura hacia atrás y causar 2d8 de daño de fuerza. a él si fallan una tirada de salvación de Fuerza. Gift of the Gem Dragon es una excelente manera de repeler a los atacantes sin desperdiciar espacios para hechizos o acciones más necesarias. al hacerlo, e incluso si se supera la tirada de salvación de Fuerza de la reacción telequinética, se seguirá infligiendo la mitad del daño de fuerza de 2d8.
3 War Caster es casi imprescindible para cualquier clérigo con equipo en mano.
Manual del jugador pág. 170
- War Caster tiene un requisito previo: la capacidad de lanzar al menos un hechizo. Sin embargo, gracias a la redacción relativamente relajada del requisito, cualquier especie con trucos o hechizos innatos significa que un personaje puede calificar. Esto también se extiende a las clases que no lanzan hechizos y que adquirieron dotes como Magic Initiate y Fey o Shadow Touched antes de War Caster.
Ya sea que se inclinen más hacia la curación o el combate, los clérigos tienen magia que cambia las reglas del juego en casi todos los puntos de la campaña. El talento War Caster les da una ventaja en las tiradas de salvación de Constitución relacionadas con mantener la concentración durante los hechizos; También permite a los personajes usar hechizos de un solo objetivo con tiempos de lanzamiento de una sola acción durante ataques de oportunidad en lugar de un ataque con arma.
Además, War Caster permite a un personaje lanzar magia cuando ambas manos están ocupadas, lo que ayuda enormemente a que el Clérigo un D&D 5e poder de combate. Muchas de las poderosas ventajas y desventajas de un clérigo y algunas opciones de daño notables pueden requerir concentración para mantenerse. Esto ayuda a que War Caster sea el mejor hecho en D&D 5e para el clero de primera línea y sigue siendo muy valioso para cualquier clérigo armado con un arma cuerpo a cuerpo, un escudo o ambos.
El caldero de todo de Tasha pág. 80
- A menos que una opción metamágica específica dicte lo contrario, las opciones metamágicas se pueden usar en el mismo hechizo siempre que el jugador tenga suficientes puntos de hechicería disponibles.
La metamagia normalmente está reservada para los Hechiceros en D&D 5. Sin embargo, es invaluable para cualquier D&D 5e clase lanzadora de hechizos y puede mejorar los hechizos de varias maneras poderosas. Puede aumentar el daño, hacer que los hechizos se lancen más rápido, permitirles golpear a varios enemigos y más. Con el talento Adepto Metamágico, D&D 5e Los jugadores seleccionan dos opciones metamágicas para agregar a su arsenal y obtienen dos puntos de hechicería para gastar. en tus nuevas habilidades, Puntos de Hechicería que se recargan tras un largo descanso.
El lanzamiento de hechizos de clérigo se beneficia de prácticamente cualquier opción metamágica que no cueste 3 puntos de hechicería.. Los clérigos verán los mejores resultados al aumentar la producción de sus hechizos con Quicken Spell, que reduce un hechizo con un tiempo de lanzamiento de una acción a un tiempo de lanzamiento de una acción adicional, o potenciando a dos aliados al mismo tiempo con un hechizo de beneficio único que se mejora al lanzarlo usando la opción Hechizo gemelo. Los clérigos también pueden disfrutar del hechizo sutil, que elimina los componentes somáticos y verbales de un hechizo lanzado, permitiendo que la mayoría se lance sin previo aviso.
1 Resiliente protege los hechizos de concentración y los tiros de salvación de Constitución de un clérigo.
Manual del jugador, pág. 168
- Si bien buscar ventaja puede parecer más efectivo al principio que una bonificación de competencia, Resilient supera a War Caster en el nivel 9 específicamente en tiros de salvación de concentración. Resilient también es efectivo en todos los niveles para todas las tiradas de salvación de Constitución, pero War Caster sigue siendo preferible para los Clérigos que no tendrán las manos libres.
Resilient es uno de los mejores talentos del Clérigo en D&D 5e gracias a su capacidad de aumentar cualquier puntuación de habilidad en +1, al mismo tiempo que le otorga al clérigo competencia con la tirada de salvación de la misma puntuación de habilidad elegida. De hecho, este aumento de competencia hace que el Resiliente sea mejor en las tiradas de salvación relacionadas con la concentración que el Lanzador de Guerra, siempre y cuando se elija Constitución. Este beneficio amplía la Beneficio invaluable de mejores tiros de salvación de concentración para cada dominio de clérigo con más consistencia.
Si esta dote aumenta la Constitución a 14 en el nivel 1, obtenida a través de la especie humana variante o el linaje personalizado para un clérigo, esto le da a tus tiradas de salvación de Constitución un modificador de +4 al comienzo de la campaña, lo cual es un impulso sustancial. La mayoría de los clérigos pueden incluso alcanzar 16 de Constitución (para un modificador de +5 en las tiradas de salvación de Constitución) en el nivel 1, especialmente aquellos que llevarán armadura pesada. Resiliente sigue siendo la mejor hazaña que cualquier clérigo puede realizar en D&D 5e por su uso ampliamente aplicable y su enorme valor.