
Siempre que un Dragones y Mazmorras Cuando un jugador comienza a construir un nuevo personaje, debe elegir cuidadosamente las mejores opciones para los dos factores principales: la clase del nuevo personaje y su especie de disfraz. Estos dos factores marcarán la diferencia cuando el personaje comience su aventura en una sesión única o en una campaña, y algunas combinaciones son mucho más fuertes que otras. Los combos inusuales pueden crear un personaje memorable y divertido, pero si un jugador quiere un luchador eficaz, sus opciones se reducirán un poco.
La mayoría de las veces, un D&D El jugador primero elegirá la clase de su nuevo personaje para cumplir un determinado rol de combate y luego decidirá qué especie se adapta mejor a ese rol específico. Algunas combinaciones son fáciles de imaginar, como un bárbaro Goliat o un guardabosques elfo del bosque, pero las clases mágicas pueden ser más difíciles de descifrar. Las clases como el hechicero se definen principalmente por sus hechizos, aunque la especie del personaje todavía marca la diferencia. Diez especies específicas en D&D son ideales para hechiceros, por ejemplo, con su velocidad de vuelo, resistencia al daño o características únicas para darles más opciones en batalla o incluso sesiones de RPG.
10 Los semielfos drow tienen hechizos innatos y un gran carisma
Fuente: Reglas Básicas (2014)
La especie semielfa en general es una buena opción para los hechiceros porque, de forma predeterminada, estos personajes reciben una bonificación de +2 al Carisma. Esto es genial para las cuatro clases que usan CHA para lanzar hechizos, incluidos los hechiceros, pero no lo es todo. Los semielfos normales también tienen habilidades adicionales si un hechicero las desea, mientras que los semielfos drows tienen un lanzamiento de hechizos innato.
El lanzamiento de hechizos innatos puede resultar redundante para los magos y su enorme lista de hechizos, pero los hechiceros son diferentes. Estos lanzadores de conjuros tienen una lista de hechizos modesta en comparación con los magos, por lo que Los hechizos innatos pueden profundizar un poco tu inventario mágico y ahorrar espacio para aprender otros hechizos imprescindibles.. Los hechiceros semielfos drow se beneficiarán del lanzamiento innato de Luces danzantes, Fuego de hadas y Oscuridad, siendo los dos últimos bastante útiles en muchas situaciones.
9 Las tortugas tienen una clase de armadura impresionante con sus caparazones.
Fuente: Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso
La especie de tortuga tiene una Clase de Armadura natural de 17, que es mucho más alta que la que obtienen otras especies en el nivel 1. Tener un caparazón tan grueso puede beneficiar a un clérigo, que debe sobrevivir de todos modos como sanador, pero también es una penalización. opción para lanzadores de hechizos suaves como druidas, magos y ciertamente hechiceros.
Los hechiceros pueden usar más armadura que los magos, pero tienen los mismos dados de golpe d6, por lo que, después de todo, los hechiceros no son mucho más duros que sus lanzadores de hechizos. Entonces un jugador hechicero astuto puede elige la especie de tortuga y evita muchos ataques al comienzo del juegoy luego agregar elementos como un Anillo de Capa de Protección para aumentar aún más esta CA.
8 Los Githzerai han potenciado los dones psiónicos
Fuente: Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso
Algunas especies de fantasía en D&D Tienen muchos hechizos innatos y otros rasgos de orientación mágica, principalmente con fines defensivos, y eso incluye al pueblo Githzerai. Al igual que sus primos Githyanki, los Githzerai tienen dones psiónicos que beneficiarán a cualquier hechicero. Son redundantes con un mago y su denso libro de hechizos, pero los hechiceros tienen muchos menos hechizos con los que trabajar.
Un hechicero disfrutará usando hechizos innatos como Wizard Hand, Shield y Detect Thoughts. como un Githyanki, que son hechizos de gran utilidad o defensivos que a cualquier lanzador le encantaría tener. Por lo tanto, un hechicero todavía tiene espacio para aprender otros hechizos que le gustaría tener en el fragor de la batalla. También ayuda que los Githzerai tengan ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantados o asustados, pruebas con las que de otro modo tendrían dificultades debido a su baja Sabiduría.
7 Las hadas flotan por el campo de batalla más allá del alcance del mal.
Fuente: Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso
La especie de hadas es una excelente opción para cualquier clase que no quiera que ningún monstruo la ataque con ataques cuerpo a cuerpo o hechizos de corto alcance como garras, mordiscos o heridas. La mejor constitución de mago podría terminar siendo un hada, o quizás también una buena constitución de hechicero o clérigo. La clase hechicero se beneficia de la misma manera, pero eso no es todo.
Los hechiceros y las hechiceras necesitan urgentemente lanzar los hechizos innatos de su especie, y las hadas lo obligan. Estas pequeñas personas aladas pueden lanzar fuego de hadas y acercar/alejardándoles algunas opciones sólidas para apoyar a su partido. Faerie Fire es excelente para hacer que los enemigos sean más fáciles de golpear, aunque esto puede resultar redundante si el grupo tiene un bardo que pueda lanzarlo.
6 Los elfos eladrines pueden teletransportarse lejos del peligro
Fuente: Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso
Los elfos convencionales son buenos exploradores y druidas, especialmente por razones de sabor, mientras que los eladrines se adaptan mejor a lanzadores de conjuros blandos como los hechiceros. Los Eladrin Elves son criaturas feéricas amantes de la diversión con todo tipo de hechizos innatos y rasgos sobrenaturales, incluyendo visión oscura y ventaja en las tiradas de salvación para evitar o terminar la condición encantada.
Lo que más quieren los hechiceros es la función Fey Step, que permite a un elfo eladrín teletransportarse a 30 pies de distancia con el hechizo innato Misty Step. Esto es esencial para evadir a los enemigos cercanos o incluso teletransportarse fuera del alcance de una criatura, como si un estrangulador simplemente agarrara al hechicero con sus tentáculos. Los elfos eladrines también vienen en cuatro variantes estacionales que agregan más efectos a Fey Step, y estos elfos pueden cambiar su estación cada descanso prolongado si así lo desean.
5 Chromatic Dragonborn tiene armas de aliento y resistencias elementales.
Fuente: Reglas Básicas (2014)
Las reglas estándar para los dragonborn son decentes para los hechiceros, y los dragonborn de origen personalizado son aún mejores. Las reglas estándar les otorgan +2 STR y +1 CHA, mientras que los orígenes personalizados probablemente se usarán para +2 CHA y +1 CON. Estas personas escamosas pueden usar armas de aliento de corto alcance, aunque un hechicero solo debe hacerlo a la defensiva si un enemigo se acerca a ellos, en lugar de perseguir a alguien para que use ese arma de aliento contra ellos.
La mejor parte es el hecho de que un dracónido resistirá daños de cierto tipo según el color de su escama, con un dracónido rojo resistiendo el fuego, un dracónido azul resistiendo los rayos y un dracónido negro resistiendo el ácido. Lo mejor de todo es que a partir del nivel 5, un dracónido cromático puede usar Protección cromática para volverse completamente inmune a su elemento durante un minutoque puede salvar la vida de un frágil hechicero.
4 Aarakocra sobrevuela el campo de batalla fuera de peligro.
Fuente: Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso
Sólo hay unas pocas especies capaces de volar D&Dy vale la pena considerarlos todos para un lanzador de hechizos blando como un mago, hechicero o hechicero. La especie aarakocra es la opción más destacada y convencional, siendo las águilas con una velocidad de vuelo de 30 pies. También son excelentes construcciones pícaras, ya que no necesitan elementos para llegar a la ventana del cuarto piso y colarse en una mansión, por ejemplo.
En cuanto a los hechiceros, la velocidad de vuelo es la principal razón para ser un aarakocra. Como hadas, estas aves pueden vuela por el campo de batalla para evitar ataques cuerpo a cuerpo mientras lanzas tus propios ataques a distancia con impunidad. Los aarakocra tienen opciones de armadura limitadas, pero los hechiceros no son conocidos por sus elegantes armaduras. Elementos como Brazales de defensa o hechizos como Mage Armor funcionarán bien.
Fuente: Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso
Sobre todo, la especie harengon se centra en la movilidad, lo que probablemente no sorprenderá a ninguna novedad. D&D jugador. Estos conejos son sensibles por naturaleza, lo que les da dominio en la habilidad de Percepción, y su movilidad es incomparable para evitar cualquier peligro que puedan ver u oír.
Como acción adicional, un hechicero harengon puede saltar para reposicionarse y no provocará ataques de oportunidad en el proceso. Esto es vital para escapar de una multitud de enemigos que rodean al hechicero. Además, como reacción, un harengon puede añade 1d4 a cualquier tirada de salvación DEX que realicenlo cual es genial para evitar jugadores como Fireball o Lightning Bolt. La puntuación DEX de un hechicero típico probablemente será de 10 a 13, por lo que 1d4 puede ser de gran ayuda.
2 Los gnomos de las profundidades prosperan en la oscuridad e ignoran la magia hostil.
Fuente: Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso
Los gnomos de las profundidades son gente de la Infraoscuridad, al igual que los drows, por lo que se sienten cómodos en cuevas y otros entornos, y con poderosas habilidades de sigilo y visión en la oscuridad a la altura. Pueden ver hasta 120 pies en la oscuridad y realizar pruebas de Sigilo con ventaja. Eso no está mal para los magos, pero no es la mejor parte.
Lo que los brujos realmente quieren es el hecho de que Los gnomos de las profundidades tienen ventaja en todas las tiradas de salvación de CHA, INT y WIS contra la magia hostil.que puede ser un salvavidas. Si un hechicero está detrás del grupo, los lanzadores de conjuros enemigos intentarán eliminarlos con lanzamientos de hechizos a distancia, por lo que el hechicero necesita todas las defensas mágicas que pueda conseguir.
1 Yuan-Ti resiste bien el veneno y los hechizos hostiles.
Fuente: Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso
A los lanzadores de conjuros les gusta tener resistencia basada en la especie a los efectos de lanzamiento y desventaja del enemigo, razón por la cual la especie yuan-ti es muy adecuada para los hechiceros. Su mejor característica es también la más simple: Tienen resistencia mágica total y por lo tanto tienen ventaja en todos los tiros de salvación contra hechizos enemigos.desde resistir el Cono de Frío hasta defenderse contra hechizos de desventaja como Fear y Hold Person.
Solo eso hace que yuan-ti sea una gran opción para los nuevos hechiceros, pero hay más. Estos personajes serpentinos también resisten el daño del veneno y tienen ventaja al resistir o intentar poner fin a la condición del veneno, y ayuda que muchos monstruos hostiles intenten usar el veneno de esta manera. Yuan-ti tiene algunos hechizos innatos, pero no es útil para los hechiceros. Afortunadamente, todo lo demás relacionado con el yuan-ti lo compensa.