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Todo Quinta edición de Dungeons & Dragons Los personajes tienen sus propias formas únicas de interactuar con el mundo del juego a través de recursos, lanzamiento de hechizos y más. Sin embargo, las habilidades son algo que todos D&D Los personajes tienen algo en común. D&D 5e Tiene 18 habilidades que todos los personajes pueden usar cuando la situación lo exige.
Sin embargo, no todas las habilidades en D&D 5e están igualados. Algunos son casi omnipresentes, lo que deja a un grupo sin ellos indefenso en muchas situaciones. Otros son mucho más situacionales y a veces no aparecen ni una sola vez durante toda una campaña. Entre D&D 5eDe las muchas habilidades, algunas son mucho más importantes para adquirir competencia que otras.
Actualizado el 13 de agosto de 2024 por Louis Kemner: Esta lista de las mejores habilidades de D&D se ha actualizado con aún más información para que los jugadores puedan consultarla.
18 La habilidad medicinal puede ayudar a mantener vivo al grupo.
Los clérigos y las pociones curativas pueden hacer que la medicina sea redundante.
Mejores clases/roles para la habilidad:
- Guardabosque
- Clérigo
- Mejora/apoyo/sanador
La medicina parece importante para una carrera peligrosa como la aventura. Sin embargo, el D&D 5e La habilidad Medicina no puede restaurar los puntos de vida de un aliado mediante una prueba de habilidad. Su único uso confiable proviene de estabilizar a los aliados inconscientes en 0 puntos de vida para que el personaje no necesite comenzar a realizar arriesgadas tiradas de salvación contra la muerte. En otros casos extremos, evitar la muerte de un miembro del grupo puede evitar algo mucho peor, como que el personaje se convierta en polvo o se convierta en un zombi bajo el control de un monstruo.
Desafortunadamente, hay muchas otras habilidades que pueden manejar todo esto en D&D 5e. Un solo punto de curación no solo evita tiradas de salvación mortales, sino que también trae a un aliado de regreso a la pelea, como en el hechizo Palabra curativa favorito de los fanáticos. El botiquín elimina por completo la necesidad de realizar una prueba de habilidad para estabilizar a los aliados. Incluso con su uso adicional para reconocer enfermedades o lesiones, la medicina carece de cualquier impacto fundamental en D&D 5epor lo que definitivamente ocupa el último lugar entre todas las habilidades del personaje del jugador. El simple hecho de tener un clérigo decente hace que esta habilidad sea inútil, y ciertas pociones hacen lo mismo.
17 La naturaleza ayuda a los jugadores a saber qué hay en la naturaleza.
Esta habilidad también puede resultar útil para identificar flora y fauna misteriosas.
Mejores clases/roles para la habilidad Naturaleza:
La naturaleza realmente puede compensar en las situaciones adecuadas D&D 5e. Refleja el conocimiento del personaje sobre el mundo natural, desde animales hasta plantas, patrones climáticos y más. Sin embargo, este conocimiento se vuelve mucho menos urgente a medida que uno D&D La campaña continúa y la escala de poder aumenta. Los animales y las plantas pueden ser fundamentales para D&D 5e aventuras. Sin embargo, es probable que los personajes luchen contra muertos vivientes, demonios, humanoides y otras criaturas antinaturales en poco tiempo.
La naturaleza tampoco afecta la navegación, una de las pocas cosas que los jugadores pueden necesitar saber sobre el mundo exterior durante una campaña. La naturaleza se puede utilizar junto con las habilidades prácticas de supervivencia para obtener alguna referencia, como saber qué hongos son venenosos y cuáles son seguros para comer. Los personajes también pueden utilizar la Naturaleza para reconocer los gritos de un animal distante y prepararse en consecuencia. Si escuchan el aullido furioso y territorial de una bestia peligrosa, es hora de que el grupo actúe.
16 El manejo de animales tiene usos sin importar a dónde vaya la fiesta.
Desde calmar a las bestias hasta entrenarlas, el manejo de animales ayuda a construir relaciones con los animales.
Mejores clases/roles para la habilidad de manejo de animales:
El manejo de animales es otra D&D 5e Habilidad que se vuelve cada vez más nicho al comienzo de una campaña. Es posible que un grupo necesite calmar a un animal en lugar de luchar contra él cuando comienza a aventurarse. Sin embargo, la mayoría de los grupos superan rápidamente a los animales mundanos en su amenaza. Después de este punto, el manejo de animales es una habilidad mucho menos necesaria. Además, muchos de los monstruos a los que se enfrentan los jugadores son en realidad seres semiinteligentes o totalmente inteligentes, y el manejo de animales no funciona con ellos. De hecho, los monstruos como los transeúntes, los minotauros y las brujas del mar pueden sentirse insultados si un miembro del grupo intenta manipularlos con animales.
Los jugadores que quieran domesticar animales se beneficiarán de Animal Handling en D&D 5e. Asimismo, puede ayudar en el combate a caballo si el jugador necesita mantener el caballo tranquilo o realizar una maniobra inusual. Sin embargo, estos son usos específicos, ya que algunos arquetipos obtienen mascotas sin necesidad de tiradas y el combate montado no está disponible en la mayoría de las mazmorras. Esta habilidad es una buena manera para que los guardabosques brillen, pero desafortunadamente para ellos, el manejo de animales rara vez es relevante a menos que los jugadores hagan todo lo posible para que sea relevante.
15 La historia es útil para quienes intentan recordar eventos importantes.
Ya sea cultural o histórica, la habilidad histórica tiene muchos usos.
Mejores clases/roles para la habilidad de historia:
La historia es otra habilidad de conocimiento en D&D 5e que está más centrado en las sociedades humanoides y su pasado. La historia es útil para los personajes que quieren saber sobre el pasado del escenario, especialmente cuando se trata de sus aventuras y campañas en curso. Esta también puede ser una forma divertida para que un personaje estudioso, como un mago, un artífice o un clérigo, muestre sus habilidades académicas con fines de juego de roles.
Sin embargo, la caída de la Historia como D&D 5e la habilidad es lo que corre el riesgo de ser redundante. La mayoría de los mensajes directos tendrán una forma de comunicar una exposición vital al partido, especialmente cuando se trata de antecedentes de campaña. La historia aún puede ayudar a un personaje a aprender más sobre una situación, detectar fallas en el relato de otro personaje o recordar información útil que no es esencial. Sin embargo, rara vez un partido se quedará sin él. La mayoría de las veces, Story será útil en una campaña local o única, ya que incluso los jugadores experimentados y conocedores de la historia no conocerán la historia personalizada de un entorno único.
14 La habilidad Religión da sentido a textos, rituales e información sobre los dioses.
Incluso cuando los dioses de un mundo están lejos, la religión puede ayudar a sacar a la luz lo que se ha perdido
Mejores clases/roles para la habilidad religiosa:
La religión es una habilidad de conocimiento más situacional que puede ser invaluable o inútil en un D&D 5e campaña. Se trata del conocimiento de los dioses, ritos religiosos típicos, cultos, sociedades secretas y mucho más. Esto cubre más terreno de lo que sugiere el nombre. La religión no es relevante en absoluto. D&D 5e campaña, sin embargo. Muchas historias tratan sobre dioses y sus seguidores, o cultos siniestros que acechan en las sombras. En estas campañas, la religión se amortizará con creces como una habilidad competente. Sin embargo, puede resultar difícil para los jugadores saber qué tan útil será antes del comienzo de una aventura, un arco argumental o una campaña.
Si un personaje tiene competencia con la habilidad Religión, como un clérigo, el jugador puede sentirse mal si la prueba nunca se realiza. Entonces el DM puede ser generoso y hacer que una religión o deidad local sea relevante para la trama. Esta es una buena manera de fomentar el juego de roles clérigos además del tema siempre presente de la curación. Los paladines también pueden jugar con esta habilidad para convertirlos en algo más que luchadores que saben atacar.
13 La interpretación funciona para algo más que bardos
La interpretación puede ser cualquier cosa, desde tocar un instrumento hasta causar una buena impresión.
Mejores clases/roles para la habilidad de desempeño:
El carisma tiene muchas habilidades valiosas en D&D 5e como principal puntuación de habilidad en relación con situaciones sociales. Performance es uno de los menos útiles, aunque sólo sea por su alcance limitado. La actuación indica la capacidad de un personaje para montar un espectáculo y encantar a la gente, ya sea con música, danza, oración y más.
El rendimiento tiene muchos usos para los jugadores que deseen explorarlo. Puede ser una distracción eficaz, una forma de ganarse a los NPC o simplemente una forma de ganar oro con menos riesgo asociado. Sin embargo, el rendimiento es un D&D 5e dominio de una habilidad que hace que los jugadores trabajen para ponerla en práctica, en lugar de ser vital en sí misma. Como mínimo, se pueden realizar pruebas de interpretación sólo para ver qué tan bien el bardo con inclinaciones musicales puede entretener a los clientes de una taberna, y ver si pueden ganar algunas monedas de plata u oro por sus problemas.
12 Arcana se trata de estudiar y recordar conocimientos mágicos.
La habilidad Arcana es útil para identificar energías mágicas.
Mejores clases/roles para la habilidad Arcana:
- Mago
- Hechicero
- Mago
- Artífice
Mayor uso de Arcanos que otros D&D 5e Las habilidades de conocimiento provienen de su amplio alcance. Los arcanos se refieren a la magia, otros planos de existencia, rituales, artefactos mágicos y más. En particular, detalla el conocimiento de los habitantes del multiverso y el posible botín mágico. Es comprensible que normalmente sea la clase Mago la que brillará con esta habilidad relativamente específica, ya que los Magos se preocupan por asuntos arcanos por razones de juego de rol y tienen una puntuación de INT alta para igualar. Sin embargo, los hechiceros y magos todavía pueden experimentar.
Es probable que algunos de estos temas surjan en cualquier D&D 5e campaña. En particular, perder conocimientos sobre Arcanos puede ser peligroso, aunque no replica los efectos de un hechizo como Detectar Magia o Identificar. Sin embargo, la mayoría de los grupos se beneficiarán al saber cómo funciona un ritual arcano o un demonio. Esta habilidad suele surgir cuando el grupo encuentra objetos mágicos inusuales, que requerirán alguna combinación de Arcanos e Investigación para descubrirlos. Esto puede evitar que alguien se sintonice con un objeto maldito desagradable, por ejemplo.
11 La supervivencia determina qué tan bien los personajes del jugador navegan por su mundo.
Perderse es un gran peligro en D&D, pero una gran habilidad de supervivencia puede evitar que esto suceda.
Mejores clases/roles para la habilidad de supervivencia:
El nombre de Survival puede inducir a error sobre sus efectos. Determina específicamente la aptitud de un personaje para sobrevivir en la naturaleza. La supervivencia determina la capacidad del personaje para navegar, seguir senderos, evitar peligros naturales en sus viajes e identificar posibles señales de peligro en la naturaleza. Los jugadores pueden pensar en Survival como un campamento serio, desde recolectar frutas y nueces para comer hasta encender un fuego sin magia o lidiar con una desagradable erupción causada por una planta.
La supervivencia es innegablemente situacional. Tiene un uso mucho más limitado en entornos urbanos que en zonas salvajes. Aún así, la navegación y el seguimiento son beneficiosos en su mayor parte. D&D 5e campañas. Sus aspectos más activos y prácticos ayudan a diferenciarlo de habilidades similares a las de la Naturaleza en su utilidad. Esta también es una de esas habilidades en las que el DM puede hacer lo que sea necesario para que sea relevante, de modo que el druida o el guardabosques del grupo pueda hacer un juego de roles divertido con su personaje.
Situacionalmente, la habilidad acrobática se puede cambiar por atletismo.
Mejores clases/roles para habilidades acrobáticas:
La acrobacia tiene algunas similitudes con su contraparte de fuerza en D&D 5eAtletismo. Sin embargo, se queda corto en muchos ámbitos. Según las reglas escritas, las acrobacias no se pueden utilizar para escalar o realizar saltos impresionantes. En cambio, se trata mucho más de que un personaje mantenga el equilibrio en situaciones difíciles o aterrice de pie, lo que significa que se trata de Destreza.
Cuando la acrobacia entra en juego, es vital. Cruzar una superficie peligrosa o recuperarse de una caída puede salvar a una persona. D&D 5e la vida del personaje. También se utiliza para evitar ser agarrado o empujado, dándole utilidad directa en combate. Sin embargo, el alcance es un poco restringido, lo que puede tomar desprevenidos a muchos jugadores. No muchos escenarios requieren pruebas de habilidad de Acrobacias, aunque todavía hay algunos ejemplos claros, como un personaje de guardabosques trepando a un árbol o un espadachín pícaro trepando rápidamente por el aparejo de un barco pirata.
9 La intimidación se puede utilizar para someter a otros a la voluntad del usuario.
Ya sea contra NPC u otros miembros del grupo, la habilidad de intimidación debe usarse con prudencia.
Mejores clases/roles para la habilidad de intimidación:
- Bárbaro
- Mago
- La cara del partido
- Pícaros
El acoso es uno de muchos D&D 5e Habilidades que los jugadores utilizan para conseguir lo que quieren en una situación social. La intimidación abarca medios mucho más abiertos que muchas otras habilidades sociales. Determina amenazas, demostraciones de dominio y otras formas que los personajes pueden utilizar para poner nerviosos a los NPC y obligarlos a hacer lo que quieren. Esta sabrosa habilidad es bastante útil si las pruebas de Persuasión del grupo no funcionan, y es una excelente manera de lograr que los NPC hagan lo que el grupo quiere, por lo que la Intimidación está a la altura de todos ellos. D&D habilidades.
La intimidación puede lograr los mismos resultados que otras habilidades sociales en D&D 5e. En algunos casos, es la única manera de superar un encuentro difícil. Sin embargo, tiene consecuencias más inherentes que otros de este tipo. Los personajes que hacen todo lo posible pueden enojar a los NPC en cuestión o incluso a las autoridades, lo que hace que esta habilidad sea de alto riesgo y alta recompensa, como la habilidad Engaño. Un jugador puede utilizar un enfoque de intimidación personal para intentar obtener una ventaja, como amenazar con matar a la familia de ese NPC, independientemente de si realmente cumple esa amenaza o no. En particular, la especie de personaje semiorco tiene una competencia innata con la habilidad Intimidación.
8 La investigación lleva a los personajes jugadores a lo que puede ser difícil de encontrar.
Ya sea información, ubicaciones o lo que se perdió, la investigación es útil
Mejores clases/roles para la habilidad de investigación:
- Mago
- Guardabosque
- Por tu cuenta
- Explorar
La investigación tiene cierta superposición con otras D&D Habilidades como la percepción, especialmente cuando se trata de abordar escenarios de juegos como resolver acertijos. Sin embargo, describe un enfoque mucho más activo y práctico para encontrar algo. La investigación permite a los personajes encontrar objetos o puertas ocultos, buscar información en pruebas o libros, o encontrar algo fuera de lugar husmeando. En definitiva, Percepción significa asimilar toda la escena, mientras que Investigación significa buscar algo en particular.
Muchos desafíos que requieren Investigación se pueden resolver de manera diferente a través de la Percepción o incluso mediante hechizos mágicos. Sin embargo, nunca está de más tener un personaje que pueda encontrar cosas. En su forma más básica, la indagación puede ayudar a D&D El grupo encuentra un botín escondido que de otro modo se habrían perdido. Dependiendo del escenario, la habilidad de Investigación puede superponerse con habilidades como Naturaleza y Arcana, por lo que el DM debe decidir qué habilidad debe probar el jugador. Por ejemplo, intentar decodificar un rompecabezas basado en runas arcanas puede ser Arcano o de Investigación, o para un verdadero desafío, el jugador debe pasar una prueba para cada una. Mientras tanto, investigar las cosas de la naturaleza se superpone con la Naturaleza.
7 El juego de manos se puede utilizar para algo más que robar bolsillos y cerraduras.
Es una habilidad que vale la pena para cualquiera que necesite dedos ágiles para su trabajo.
Mejores clases/roles para habilidades manuales:
El juego de manos se refiere a métodos clandestinos que requieren delicadeza física. El sigilo cubre permanecer fuera de la vista, mientras que Juego de manos hace cosas invisibles a pesar de la presencia de testigos. Juego de manos permite a un jugador proteger o robar algo, robar los bolsillos de los NPC o incluso plantar algo en otro personaje. El juego de manos también puede implicar hacer trampa en un juego de azar en una sala de juegos, algo que un astuto pícaro o bardo seguramente intentará en algún momento.
El juego de manos también tiene usos más generales. Puede implicar que un personaje haga algo arriesgado o rápido con sus manos, como alcanzar un mecanismo. Su amplia cobertura lo hace útil para un miembro más clandestino del partido. Sin embargo, los personajes más legales pueden tener dificultades para justificar el uso de habilidades de prestidigitación en D&D 5epor lo que esta habilidad la utilizan con mayor frecuencia los pícaros de dedos pegajosos. Los otros miembros del grupo del pícaro pueden ayudar, como provocar una distracción para distraer a un objetivo que de otro modo estaría alerta para que el pícaro pueda poner sus manos directamente en el monedero del objetivo.
6 La habilidad Atletismo determina qué tan bien los personajes realizan ciertas tareas.
El atletismo abarca todo, desde correr y saltar hasta nadar y realizar hazañas de fuerza.
Mejores clases/roles para la habilidad atlética:
- Bárbaro
- Combatiente
- Paladín
El atletismo es la única habilidad. D&D 5e usa Fuerza, lo que significa que generalmente es la mejor habilidad para clases marciales como bárbaro y luchador. El atletismo gobierna la capacidad de un personaje para escalar, saltar, correr, nadar y otras hazañas de esfuerzo físico basadas en la resistencia y la resistencia física. Esto es lo que lo diferencia de la habilidad Acrobacia basada en la agilidad.
UNO D&D El grupo tendrá dificultades para escalar superficies difíciles, enfrentarse a mares traicioneros o realizar saltos casi imposibles sin al menos un personaje con Atletismo. También es invaluable para los luchadores cuerpo a cuerpo que quieren agarrar o empujar a sus oponentes. El atletismo es una habilidad poco común que se puede usar directamente en combate, lo que ayuda a elevarla por encima de muchas otras.
5 Insight permite a los jugadores descubrir lo que se esconde en los comportamientos que los rodean.
La habilidad Insight permite al jugador «leer la sala»
Mejores clases/roles para la habilidad Insight:
- Bardo
- Por tu cuenta
- Monje
- La cara del partido
El insight es una de las pocas habilidades blandas en D&D 5e que normalmente no usa Carisma. No se refiere a imponer la fuerza de la personalidad a los demás. En cambio, Insight es leer y ser receptivo a los demás. No es un detector de mentiras automático, pero puede leer las emociones, la confianza, la dinámica social y otras cosas valiosas que se deben saber en una situación social de una persona. Insight también puede ayudar a un jugador a darse cuenta si el NPC con el que está hablando está tratando de insinuar sutilmente algo, lo que la convierte en una habilidad de «lectura entre líneas».
Todo el carisma del mundo no ayudará a un jugador si no tiene idea de cómo se reciben sus palabras. El insight es una habilidad vital para la mayoría de las interacciones sociales en D&D 5e. Puede que no entre en juego con tanta frecuencia como habilidades como la Persuasión, pero detectar una mentira astuta en el momento adecuado puede salvar a todo el grupo del peligro. O un jugador puede realizar una prueba de Perspicacia para darse cuenta de que el NPC con el que está hablando oculta sus verdaderas emociones, como la ira o el miedo. Comprender esto puede conducir a opciones de diálogo completamente nuevas.
4 Engañar no se trata sólo de decir mentiras, sino de convencer a los demás
Ya sea mentir u ocultar información, el engaño es una habilidad importante independientemente del alineamiento partidista
Mejores clases/roles para la habilidad de engaño:
- Bardo
- Por tu cuenta
- Mago
- La cara del partido
A pesar de D&D 5e Los partidos son generalmente heroicos y luchan por el bien, eso no significa que no puedan ser inescrupulosos. El engaño determina los intentos de los personajes de ocultar información, engañar a otros NPC o incluso mentir abiertamente a los demás. Un personaje jugador malvado a menudo puede usar esta habilidad para engañar a los NPC para que hagan algo tonto o les roben oro u objetos mágicos, lo que puede llevar a un juego divertido donde los antihéroes son la estrella.
El engaño es útil en casi cualquier D&D 5e campaña, con potencial para la mayoría de situaciones sociales. Su único obstáculo es ser demasiado situacional. Es posible que los jugadores no quieran mentirle a ciertos NPC o simplemente puedan decir la verdad. Los jugadores también deben recordar que si su prueba de Engaño falla, el NPC con el que están hablando probablemente se enfurecerá porque les mintieron, lo que podría tener consecuencias nefastas. Esto hace que Deception sea más un juego de todo o nada que la mayoría de las habilidades, pero aun así, tiene mucho potencial, por lo que se encuentra entre las mejores habilidades del juego, sin importar los riesgos involucrados.
3 El sigilo es vital para evadir amenazas mortales
También es un factor importante permanecer oculto a miradas indiscretas.
Mejores clases/roles para la habilidad de sigilo:
D&D Las partes no necesitan enfrentar todos los obstáculos de frente. Pueden lanzarse precipitadamente hacia el peligro sin necesitar lo que está por venir, pero muchos prefieren adoptar un enfoque más sutil. El sigilo ayuda a los personajes a permanecer invisibles o escuchados mientras se mueven, o a esconderse de los NPC que los buscan. A menudo, un D&D El grupo aventurero enviará a su personaje más sigiloso, como un pícaro, para entrar o salir furtivamente de un lugar, donde un paladín torpe con una ruidosa armadura de metal no los interrumpa. Pero si el grupo necesita esconderse a espaldas de un monstruo aterrador, el grupo debe esperar que el miembro menos sigiloso no los delate, creando tensión. Situaciones como esta a menudo requieren hechizos de utilidad como Pasar sin dejar rastro.
En general, la habilidad Sigilo tiene sus usos para infiltración, escape, reconocimiento, emboscada y mucho más. Mayoría D&D 5e las partes intentarán escapar de una situación antes de recurrir a una lucha total. El bajo sigilo casi siempre volverá eventualmente en contra del jugador. Incluso es una parte integral del estilo de juego típico de ciertas clases, como D&D 5e Pícaros escondidos para ataques furtivos.
2 La habilidad de persuasión es fundamental para convencer a los demás de que piensen.
Ya sea que se intente detener una guerra o convencer a alguien para que la inicie, la persuasión es una necesidad
Mejores clases/roles para la habilidad de persuasión:
- Bardo
- Mago
- Hechicero
- La cara del partido
La persuasión es una de las D&D 5elas habilidades más evidentes. Abarca cualquier intento que haga un personaje para lograr que haga lo que quiere, generalmente con unas pocas palabras cuidadosamente elegidas. La implicación es que un personaje que usa la habilidad Persuasión no está siendo muy contundente ni amenazante, porque eso cae dentro de la habilidad Intimidación. En cambio, la persuasión se trata más de apelaciones emocionales, lógica persuasiva o uso de carisma puro para influir en alguien.
Casi todas las interacciones sociales vitales en D&D 5e hace que los jugadores intenten obtener algo de los NPC. La persuasión es la forma más omnipresente de lograrlo. No cubrirá todas las situaciones sociales, pero es casi seguro que aparecerá repetidamente en cada campaña. Los miembros del partido pueden usar la persuasión para una variedad de cosas, desde regatear los precios de los artículos en una tienda hasta rogar a los guardias de la ciudad que no los arresten después de hacer ruido a altas horas de la noche. Además, si bien el DM puede desbloquear la cooperación de un NPC con una única prueba de Persuasión exitosa, el DM puede subir la apuesta haciendo que el NPC pida a los jugadores más evidencia o apoyo de otros NPC antes de realizar una prueba de Persuasión aprobada.
1 La percepción garantiza que los jugadores sean conscientes de lo que sucede a su alrededor.
La fuerza de esta habilidad radica en los sentidos intensificados y la conciencia situacional y espacial.
Mejores clases/roles para la habilidad Percepción:
- Guardabosque
- Por tu cuenta
- Clérigo
- Explorar
La percepción cubre cualquier momento en que los personajes del jugador D&D 5e buscan ver o sentir algo que no implica una investigación práctica. La percepción puede utilizar la vista, el oído, el olfato o incluso el gusto para discernir lo que sucede en la fiesta sin centrarse en un elemento de interés específico, que es lo que diferencia a la percepción de actividades como la investigación. En resumen, Percepción significa que el personaje del jugador se detendrá para observar toda la escena y, si hay algo que notar, se destacará.
Casi todos D&D 5e la aventura requerirá Percepción al menos una vez. La percepción evita que la parte se sorprenda, les advierte de un peligro inminente, les ayuda a identificar detalles visuales frente a ellos y muchos otros usos. Los personajes necesitan saber qué está pasando para responder a ello, y la percepción es, con diferencia, la forma más común de hacerlo, por lo que la habilidad de percepción se considera la más importante de todas en el juego. Incluso cuando los monstruos saben lo que están haciendo, como un escuadrón de duendes que usan el sigilo para acechar y emboscar al grupo, Perception puede frustrar los planes de ese escuadrón de monstruos.