- Más de una década de silencio siguió a la decisión popular.
Guerras avanzadas
subserie hasta el lanzamiento de
Advance Wars 1+2: reinicio del campo de entrenamiento
en abril de 2023.
- EL
Guerras avanzadas
Los juegos ofrecen una combinación perfecta de simplicidad y complejidad con 18 unidades diferentes y un elemento de piedra, papel y tijera.
- Los comandantes de la serie tienen poderes únicos, que añaden profundidad al juego con bonificaciones estratégicas y efectos que pueden cambiar la batalla.
EL Guerras avanzadas La subserie es parte de la más grande. Guerras de Nintendo franquicia, que comenzó con el original Guerras Famicom en 1988. Desarrollado por Intelligent Systems para Game Boy Advance, Guerras avanzadas recibió elogios universales por su combinación perfecta de simplicidad y complejidad, lo que consolidó sus seguidores, Advance Wars 2: El ascenso del agujero negrosiendo liberado casi dos años después. Esto fue seguido por Guerras avanzadas: doble ataqueque continúa la historia de los juegos anteriores, y Guerras avanzadas: Días de ruinaque reinicia la franquicia en un tono más oscuro y serio. Ambos juegos fueron desarrollados para Nintendo DS.
Durante más de una década después, no pasó nada con la franquicia. Afortunadamente para los fanáticos, Advance Wars 1+2: reinicio del campo de entrenamiento – una nueva versión mejorada de los dos primeros juegos de Advance Wars desarrollados por WayForward, que desarrolló el famoso shantae franquicia: se anunció el 15 de junio de 2021 para su lanzamiento en diciembre. Desafortunadamente, el juego se retrasó inicialmente hasta abril de 2022 para tener más tiempo para trabajar en él, y luego se retrasó indefinidamente debido a la invasión rusa de Ucrania. El remake finalmente se lanzó el 21 de abril de 2023. A pesar de la larga espera, los fanáticos y críticos apreciaron la enorme cantidad de contenido y la nueva estética artística.
Dieciocho unidades diferentes para diseñar estrategias.
Advance Wars 2 agrega el Neotank
- La primera Guerras avanzadas El juego es en realidad el séptimo título del Guerras serie.
- Guerras avanzadas Originalmente no se planeó su lanzamiento fuera de Japón, ya que los desarrolladores sintieron que la mecánica por turnos no atraería al público occidental.
- El diseñador Kentaro Nishimura cita la Guerras avanzadas juegos como precursores de los sistemas inteligentes que traen el ahora querido Emblema de fuego Serie para Occidente.
La primera Guerras avanzadas proporciona jugadores con 18 unidades diferentes para elegir — nueve unidades terrestres, cinco unidades aéreas y cuatro unidades navales. Neotank está disponible en Guerras avanzadas 2 y es una unidad terrestre. Cada unidad tiene sus propios atributos que determinan lo que puede hacer y qué tan bien se desempeña en la batalla: rango de movimiento, tipo de movimiento, munición, combustible, visión, rango de ataque y costo.
Generalmente, las unidades más fuertes cuestan más, pero las unidades más débiles son esenciales para mantener una ventaja económica. Hay un elemento de ‘piedra, papel o tijera’ entre ciertas unidades: el tanque vence al antiaéreo, el antiaéreo vence al B-Copter y el B-Copter vence al tanque, por ejemplo. El rango de movimiento representa el número máximo de espacios que una unidad puede mover, sin tener en cuenta el terreno.
El tipo de movimiento determina cómo el terreno afecta el movimiento de una unidad. La munición determina cuántas veces una unidad puede usar su arma principal. El combustible se consume por cada punto de movimiento gastado, y todas las unidades no terrestres consumen combustible en cada turno. Sin combustible, las unidades terrestres simplemente permanecerán inmóviles, pero las unidades aéreas y navales serán destruidas. La visión determina hasta dónde puede ver una unidad en Fog of War.
La mayoría de las unidades pueden realizar uno de dos tipos de ataques, según el alcance del ataque. — directa o indirecta. Los atacantes directos requieren que esté adyacente al enemigo y que tenga un rango de ataque de uno, pero la unidad sufre daño de contraataque si el enemigo no es completamente derrotado. Los ataques indirectos desde dos o más espacios de distancia y las unidades no reciben daño de contraataque, pero no pueden moverse y atacar en el mismo turno. Por último, el coste de una unidad se explica por sí solo.
Las tres unidades de transporte (APC, T-Copters y Landers) no pueden atacar, pero se utilizan para transportar ciertas unidades a lugares a los que de otro modo no podrían llegar. Los dos primeros sólo pueden transportar una unidad de infantería, pero los Landers pueden transportar hasta dos unidades terrestres.
Los cruceros, que pueden atacar, también pueden transportar hasta dos unidades de cualquier helicóptero (no otra unidad aérea). Las unidades de transporte sólo pueden descargar otras unidades en espacios donde normalmente pueden permanecer; los tanques no pueden colocarse en montañas, por ejemplo. Ninguna unidad puede atravesar a la unidad enemiga bajo ninguna circunstancia, incluyendo unidades aéreas.
Para empezar, cada unidad tiene 10 HP; una unidad con HP completo no muestra un número. Tu fuerza ofensiva y defensiva es proporcional a tu HP, por lo que un tanque de 3 HP inflige mucho menos daño que uno de 9 HP. Cuando el HP de una unidad llega a cero, es destruida. Cualquier unidad puede combinarse con una unidad dañada del mismo tipo moviéndose sobre ella. Los HP combinados de las dos unidades se suman, aunque cualquier HP que quede más allá de 10 se reembolsa a los fondos de guerra del jugador.
Diecinueve CO, cada uno con sus propias habilidades y poderes.
Advance Wars 2 agrega superpoderes y reequilibrios de CO
Las batallas no las dictan sólo las unidades. Cada Comandante (o CO) tiene un poder único se pueden usar con efectos potencialmente transformadores de batalla. La mayoría de los CO también ofrecen bonificaciones diarias a sus unidades, aunque algunas tienen penalizaciones. La personalidad de cada CO normalmente refleja cómo juegan; por ejemplo, el musculoso Max tiene unidades de ataque directo más fuertes y su poder las fortalece aún más, pero sus atacantes indirectos tienen menos alcance para compensar.
La primera Guerras avanzadas Cuenta con 11 CO jugables: cuatro de Orange Star, dos de las otras tres Naciones Aliadas y Sturm de Black Hole. El clon Andy se puede jugar en Reiniciar el campamentopero no se reproduce de manera diferente al original. Guerras avanzadas 2 agrega ocho nuevos CO: Hachi de Orange Star, Colin de Blue Moon, Sensei de Yellow Comet, Jess de Green Earth y cuatro de Black Hole.
Además, Cada CO tiene un Super CO Power más fuerte que tarda más en cargarse. Dependiendo de la situación, los jugadores deben determinar si es más apropiado un CO Power más rápido o un Super CO Power más lento. Finalmente, la mayoría de los CO del primer juego se han reequilibrado para garantizar un nivel competitivo más equitativo entre los jugadores. Sturm y Nell, desde el primer juego, son excepciones, al igual que Hachi: están intencionalmente dominados y no deben considerarse sin implementar desventajas.
El Power Meter de cada CO cobra en proporción al importe del daño a los fondos entregados y recibidos, aunque de estos últimos se obtiene una mayor facturación. Por ejemplo, si una unidad de tanques de 10 HP ataca a otra unidad de tanques de 10 HP, el bando que sufre más daño recibe más carga. en el primero Guerras avanzadascada CO tiene una única barra, aunque algunos llenan la suya más rápidamente que otros. Una vez que se activa un poder de CO, el indicador de energía se agota en el siguiente turno y no se puede llenar antes de esa fecha.
Inorte Guerras avanzadas 2Los medidores de potencia son sustituidos por mecánicas Star Power. Llenar cada estrella pequeña permite a los CO utilizar su poder de CO normal, mientras que llenar cada estrella grande permite su poder de Super CO. Si se utiliza energía normal de CO, sólo se drenarán las estrellas pequeñas. Cualquier carga restante en las estrellas grandes se trasladará al siguiente turno. No importa qué juego, cada CO requiere un 20% más de cambio cada vez que usas un CO Power o Super CO Power en una batalla.
El remake mantiene intactos todos los elementos estratégicos.
El clasico Guerras avanzadas ciclo de juego está determinado principalmente por el campo de batalla en el que participa cada CO. La relación entre el terreno y el tamaño del campo de batalla afecta la utilidad potencial de cada CO y sus estrategias. Hay 14 tipos diferentes de terreno, sin contar las tuberías. Guerras avanzadas 2que ninguna unidad puede atravesar.
Cada terreno puede ofrecer una bonificación defensiva y/o perjudicar la movilidad. Naturalmente, una carretera abierta es fácil de cruzar pero no ofrece protección, mientras que los bosques ofrecen cierta protección pero son difíciles de cruzar para los vehículos. Obviamente, las unidades aéreas no se ven afectadas por el terreno.
Un aspecto importante del terreno son los edificios: dependiendo del color, cada uno puede ser amistoso, hostil o neutral. En circunstancias normales, cada edificio otorga a su propietario 1000G de fondos de guerra cada turno. Además, cualquier unidad terrestre que comience el turno de su propietario en una ciudad aliada se repone y recupera hasta 2 HP, aunque este último se deduce de los fondos del jugador.
Las fábricas son en su mayoría similares a las ciudades, pero su propietario puede producir cualquier unidad de tierra a partir de una de ellas siempre que esté desocupada y pueda pagarla. Los aeropuertos y puertos hacen lo mismo con las unidades aéreas y navales respectivamente. El tipo de construcción final es el cuartel general, que generalmente es lo más importante que tiene cada jugador. Generalmente es una ciudad que ofrece la mayor defensa con una sola captura: su propietario pierde si es capturado.
Sólo la infantería y las unidades mecánicas pueden capturar edificios de cualquier tipo. Cada edificio tiene 20 HP, mientras que cada unidad puede capturar hasta su HP actual en cada turno. Por lo general, se necesitan al menos dos turnos para capturar un edificio, aunque sufrir daños puede retrasar el proceso. Otra mecánica del juego a tener en cuenta es Niebla de guerra, que dificulta que los jugadores vean dónde están las unidades enemigas y viceversa.
Ésta es la única manera en que la visión de cualquier unidad importa y muchas unidades pueden ir más allá de su visión. Si una unidad choca con un enemigo mientras se mueve, será interceptada y no podrá realizar más acciones. Las unidades no aéreas pueden esconderse en bosques y arrecifes, lo que las hace invisibles a menos que haya un enemigo adyacente a ellas. Cualquier infantería o mecha en una montaña gana visión adicional. Fog of War convierte lo que normalmente es un juego de información perfecta en un juego donde la información y la predicción importan.