
Cuando Dragones y Mazmorras Cuando los jugadores piensan en los Clérigos, a menudo se sienten atraídos por estereotipos como bendiciones brillantes, mejoras y curas poderosas, pero no todos los Clérigos centran sus energías en la vida. Aquellos que siguen el camino de Death Mastery estudian cuidadosamente las fuerzas y la naturaleza de la muerte misma, recurriendo a la Escuela de Nigromancia para alimentar su poder. Estos personajes pueden parecer un poco similares a los magos de la Escuela de Nigromancia, pero los Clérigos pueden hacer todo tipo de cosas interesantes que los Magos no pueden, incluso dentro del Dominio de la Muerte.
Teniendo en cuenta que muchos Clérigos del Dominio de la Muerte pueden caer en una categoría más amenazadora que otros Clérigos, muchos de ellos recorren un camino increíblemente oscuro. Por otro lado, practicar la Nigromancia no necesariamente convierte a alguien en malvado, ya que sus estudios pueden conducir a la comprensión y tal vez incluso a la trascendencia. Independientemente del camino que elija un jugador al construir este tipo de clérigo, el enfoque correcto en las puntuaciones de habilidad, los atributos de las especies, los talentos y los hechizos garantizará un personaje increíblemente poderoso.
Actualizado el 20 de agosto de 2024 por Louis Kemner: Esta característica sobre los clérigos del Dominio de la Muerte, o Death Clerics, se ha actualizado nuevamente con información adicional sobre esta emocionante subclase.
Resumen de construcción del dominio de la muerte
Puntuaciones de habilidad (en orden de importancia) |
Sabiduría, Carisma, Constitución, Inteligencia, Fuerza, Destreza. |
Especies |
Línea de sangre renacida, Fey, Aarakocra, Githzerai, Shadar-Kai |
Prendas |
Especialista en habilidades, lanzador de guerra |
Hechizos |
Hablar con los muertos, Resucitar a los muertos, Resucitar a los no muertos, Resurrección, Infligir heridas, Toque vampírico |
Objetos mágicos |
+1 Martillo de guerra/Maza, Amuleto del devoto, Capa de desplazamiento, Bastón de resurrección |
La sabiduría y el carisma son las principales estadísticas del clérigo del dominio de la muerte.
Para un poderoso Dragones y Mazmorras Clérigo, la sabiduría es la puntuación de habilidad más importante. independientemente del dominio que elijan. En primer lugar, el modificador WIS contribuye al modificador de hechizos, al modificador de lanzamiento de hechizos para ataques a distancia y a la CD de salvación de hechizos. El WIS también contribuye a importantes D&D 5e habilidades como supervivencia, medicina, percepción, perspicacia y manejo de animales. Aún así, generalmente no se espera que los Clérigos sean personajes con muchas habilidades, ya que dependen en gran medida de su magia sagrada para lograr cosas que otras clases no pueden. Esto puede influir en el juego de roles de un clérigo, impresionando a los NPC con hechizos sofisticados en lugar de habilidades mundanas para realizar el trabajo. Es mejor dejar la medicina, la supervivencia y el manejo de animales en manos de un personaje druida o guardabosques, pero los clérigos del Dominio de la Muerte aún pueden usar la Percepción en cualquier situación.
Casi tan importante como WIS es el carisma, especialmente para un clérigo que puede encontrarse en situaciones en las que necesita convencer a otros de la importancia de su trabajo o posiblemente incluso mentir sobre la naturaleza de sus prácticas. CHA influye en habilidades necesarias como la persuasión, la intimidación, la actuación y el engaño. Nuevamente, es mejor dejar estas habilidades a otras clases, ya que las cuatro son dominio de personajes orientados a CHA, como bardos, brujos, hechiceros e incluso paladines. Esto afectará en gran medida la forma en que Paladin D&D Se hace interpretación, por citar un ejemplo, por lo que el clero puede sentirse excluido. La excepción es cuando un clérigo está en un templo hablando con NPC, donde el clérigo puede hablar con autoridad.
Siguiendo a WIS y CHA, Es imperativo garantizar que este clérigo tenga una Constitución sólida. Se añade un modificador CON positivo a la tirada de dados de puntos de vida en cada nivel y a los dados de éxito tirados durante un breve descanso. CON también contribuye a la robustez de la mente y el cuerpo al determinar cómo se comporta el cuerpo frente a elementos como la falta de sueño o el calor. También determina qué tan bien un lanzador puede mantener su concentración cuando recibe daño en combate. Además, como la mayoría de los clérigos, los Clérigos de la Muerte son necesarios para mantener vivo al grupo y no pueden hacerlo si bajan a 0 HP y quedan noqueados. Incluso si otros miembros del grupo quedan noqueados durante una pelea, el clérigo puede revivirlos, un favor que la mayoría de los miembros del grupo nunca podrán devolver si el clérigo necesita dicha ayuda.
Una vez que se hayan determinado las estadísticas de WIS, CHA y CON, considere un modificador positivo a la Inteligencia y decida si el Clérigo usará Fuerza o Destreza en situaciones cuerpo a cuerpo. Esto significa que STR y DEX están en el límite de las estadísticas de volcado, aunque los clérigos del Dominio de la Muerte que intentan realizar ataques cuerpo a cuerpo priorizan STR, ubicándose justo por debajo de CON. Aún así, la FUE no necesita ser muy alta para los clérigos cuerpo a cuerpo, ya que pueden usar hechizos para golpear más fuerte en los primeros niveles y luego obtener objetos mágicos para aumentar instantáneamente su nivel de FUE.
Las mejores opciones de especies de D&D 5e para clérigos del dominio de la muerte
Guía de Van Richten sobre Ravenloft presentó tres linajes de jugadores intrigantes para Dragones y Mazmorrasy entre ellos está el Renacido. Los Reborn son una excelente opción porque son una prueba “viva” de que la muerte no siempre es el final. de la vida. En algún momento, los Renacidos mueren, y aunque no necesariamente recuerdan las circunstancias de su muerte, pueden llevar las cicatrices de un final horrible y sangriento que no duró mucho. El hecho de que Reborn luche con los recuerdos que rodean su propia muerte les da la excusa perfecta para recorrer el camino del Dominio de la Muerte.
Los linajes tienen el beneficio adicional de elegir sus aumentos de puntuación de habilidad, agregando +2 a una estadística elegida y +1 a una estadística secundaria. Esto significa que Reborn puede agregar +2 WIS y +1 CHA desde el principio y estar en camino de maximizar estas importantes estadísticas. Los renacidos también tienen habilidades útiles, como la Naturaleza inmortal, que les da una ventaja en las tiradas de salvación contra enfermedades y venenos y resistencia a este tipo de daño. El veneno es un tipo de daño terrible para el D&D Los miembros del grupo pueden usarlo, pero los enemigos lo usan con mucho mayor efecto. Esto hace que la ventaja del Clérigo del Dominio de la Muerte contra el veneno sea una ventaja formidable.
Los renacidos no necesitan comer ni beber y tienen una ventaja a la hora de realizar tiros de protección contra la muerte. No necesitan dormir y la magia no puede hacerlos dormir. También pueden terminar un descanso largo en cuatro horas si pasan ese tiempo sentados y quietos. Además, tienen una característica llamada Conocimiento de una vida pasada, que les permite tirar un d6 y agregarlo a las pruebas de habilidad tantas veces como su modificador de competencia por descanso prolongado.
Algunas otras especies de fantasía también son opciones atractivas para un Clérigo de cualquier subclase, incluido el Dominio de la Muerte, y vale la pena considerarlas al construir dicho personaje:
Los aarakocra son ideales para combatientes a distancia como magos, brujos y clérigos. ya que pueden usar su vuelo natural para evitar ataques cuerpo a cuerpo de monstruos. Además, los clérigos del Dominio de la Muerte no tienden a hacer su trabajo de cerca, ya que tienen relativamente pocos hechizos o ataques de alcance de contacto, por lo que permanecer en el aire es una decisión táctica obvia. Aarakocra también tiene una distribución flexible de +2/+1/+1 para aumentos de puntuación de habilidad, lo que significa que un clérigo recibirá +2 WIS, +1 CHA y +1 CON en la mayoría de los casos. Esta especie también puede lanzar de forma innata el hechizo Ráfaga de viento para ahuyentar a los enemigos si es necesario. La desventaja es la imposibilidad de usar una armadura más pesada mientras vuela. Los clérigos son conocidos por tener una clase de armadura que rivaliza con la de un paladín, pero esto no es una necesidad absoluta.
Otras opciones viables para un clérigo del Dominio de la Muerte incluyen a los Shadar-Kai, o elfos de Shadowfell, que resisten el daño necrótico y pueden usar de forma innata la Bendición de la Reina Cuervo para teletransportarse fuera de peligro, como escapar de una pelea. Esta especie también tiene fuertes opciones de juego de roles para un clérigo del Dominio de la Muerte.
Los jugadores también pueden considerar crear un hada Clérigo de la Muerte por razones similares a las de un Aakocra.: vuela para evitar el ataque enemigo a costa de llevar una armadura gruesa. Este es el principal atractivo de la especie de hadas, aunque el casting innato de Faerie Fire también es sólido para esta subclase. Los clérigos del Dominio de la Muerte a menudo usan secuaces esqueletos y zombis para hacer el trabajo sucio, y estos monstruos tienen bonificaciones de ataque bajas, por lo que rodar con ventaja a través de Faerie Fire es una estrategia sólida a seguir.
Githzerai es otra opción sólida ya que Githzerai puede lanzar el hechizo Escudo.una excelente manera de mejorar las defensas de un clérigo, y tienen la ventaja de acabar con las condiciones de encantamiento y miedo. El lanzamiento innato de Escudo supone que el clérigo del Dominio de la Muerte estará en primera línea luchando contra el enemigo cara a cara, en lugar de retirarse para dejar que sus secuaces no-muertos hagan el trabajo sucio. Después de todo, algunos Clérigos de la Muerte se contentan con correr hacia el enemigo y golpearlo con ataques necroinfundidos.
Los mejores talentos para el clérigo del dominio de la muerte de D&D
A veces eligiendo uno D&D El talento es una apuesta porque los jugadores sacrifican su oportunidad de aumentar las puntuaciones de habilidad. Afortunadamente, algunos talentos aumentan la puntuación de habilidad en +1 y otorgan una habilidad única. No hay muchos talentos que funcionen bien con Death Domain y al mismo tiempo aumenten las puntuaciones de habilidad, por lo que es importante elegir con cuidado. La hazaña Experto en habilidades, por ejemplo, permite al jugador aumentar una puntuación de habilidad en +1, elegir una habilidad para adquirir competencia y convertirse en un experto con una habilidad en la que ya domina, es decir, si el grupo no lo hace. . Ya tienes un personaje con muchas habilidades en la mano, como un Pícaro o un Bardo.
El talento War Caster, si bien no proporciona un aumento de puntuación de habilidad, también es una valiosa adición. Los lanzadores de guerra obtienen ventaja en las salvaciones CON al tratar de mantener la concentración mágica. También pueden lanzar un hechizo cuerpo a cuerpo de un solo objetivo como un ataque de oportunidad y pueden renunciar al uso de componentes somáticos para lanzarlo cuando tienen las manos ocupadas. Por ejemplo, War Caster es una opción sólida si el clérigo del Dominio de la Muerte quiere causar un daño grave a los Spirit Guardians o lanzar Bane en la batalla.
Shadow Touched es una opción sólida para cualquier clérigo del Dominio de la Muerte, ya que le otorga al personaje el hechizo de Invisibilidad y otro hechizo más. de las Escuelas de Ilusión o Nigromancia. Estos dos hechizos ni siquiera costarán un espacio de hechizo. Con este talento, un clérigo del Dominio de la Muerte puede mantener al enemigo ocupado con sus secuaces no-muertos y volverse invisible para evitar ataques enemigos. Dado que los secuaces del clérigo de la Muerte hacen la mayor parte de la lucha por ellos, el clérigo puede permitirse fácilmente el lujo de no realizar ningún ataque para mantener su invisibilidad. Los clérigos de la muerte pueden terminar el trabajo con ataques directos cuando el enemigo está debilitado.
Fey Touched es una contraparte de Shadow Touchedy al igual que Shadow Touched, puede aumentar la WIS del clérigo en +1 para comenzar. El talento Fey Touched también permite al clérigo del Dominio de la Muerte lanzar Misty Step como acción adicional, que puede usarse de manera ofensiva o defensiva. En defensa, este hechizo ayuda al clérigo a escapar de una multitud de enemigos o de un efecto de agarre/restricción. En ataque, los siempre flexibles D&D El hechizo Misty Step aumenta la movilidad del clérigo para que pueda causar graves daños necróticos a corta distancia con ataques, infligir heridas o toques vampíricos.
Los mejores hechizos para un clérigo del dominio de la muerte.
Clérigos del Dominio de la Muerte en D&D 5e Aprende automáticamente ciertos hechizos en los niveles uno, tres, cinco, siete y nueve. Además de estos hechizos, es importante considerar elegir trucos y hechizos que mejoren tus habilidades y propósitos. Trucos nigrománticos como Spare the Dying y Toll the Dead son excelentes opciones, mientras que los hechizos de nivel uno como Bane, Command y Create/Destroy Water hacen una declaración. sobre el poder que tiene este clérigo incluso en un nivel bajo. Pueden aprender hechizos de la Escuela de Nigromancia como Otorgar maldición, Revivir, Hablar con los muertos y Protección contra la muerte. Los clérigos del Dominio de la Muerte confían principalmente en sus hechizos de Nigromancia para marcar la diferencia en la batalla. Esto es diferente de otras subclases de clérigos que dependen de clases base como Destierro y Bendición. Los clérigos de la muerte pueden Úsalos, pero lo ideal es centrarte en tu magia de nigromancia ofensiva.
En niveles bajos a medios, un clérigo del Dominio de la Muerte puede elegir si usar hechizos a distancia y secuaces no-muertos para luchar, o si maximizar su CA y atacar para causar daños graves. con ataques con armas. Estos incluyen Channel Divinity: Deathtouch y Divine Strike. Si un clérigo del Dominio de la Muerte elige la ruta anterior, entonces los hechizos a distancia como Guiding Bolt, Blight y Chill Touch Son ideales para apoyar a los secuaces del clérigo del Dominio de la Muerte. A corta distancia, Toque vampírico e Infligir heridas son hechizos poderosos para usar junto con los ataques con armas o en lugar de ellos. Los niveles más altos ofrecen aún más oportunidades para caminar en la línea entre la vida y la muerte con hechizos como Levantar muertos, Crear muertos vivientes, Resurrección y Resurrección verdadera. También hay interesantes hechizos de daño y control como Harm, Geas y Insect Plague que mejoran aún más la capacidad de este personaje para causar una buena impresión y mostrarle al mundo viviente exactamente quién está a cargo.
Los mejores objetos mágicos para los clérigos del dominio de la muerte
Algunos objetos mágicos dirigidos a los clérigos en D&D Funcionan para casi cualquier subclase o estructura de clérigo, especialmente aquellos que funcionan con Sabiduría, pero otros elementos son más especializados. Algunos elementos son mejores para los clérigos cuerpo a cuerpo que luchan contra el enemigo a corta distancia, lo que los convierte en casi paladines. Por otro lado, ciertas configuraciones de clérigos del Dominio de la Muerte funcionan bien a medio alcance.Usa hechizos a distancia y tus secuaces no-muertos para luchar contra el enemigo. Idealmente, un clérigo del Dominio de la Muerte no se acercará a 30 pies de un monstruo hasta que llegue el momento de acabar con él con riesgosos pero poderosos efectos de corto alcance. Por encima de todo, los clérigos del Dominio de la Muerte quieren mantener la distancia cuando se enfrentan a multitudes de enemigos que pueden rodearlos de cerca, o monstruos jefes o minijefes que pueden atacar al clérigo desde un rango cuerpo a cuerpo. Un clérigo del Dominio de la Muerte querrá objetos mágicos que encajen en esta estrategia general.
Por otro lado, un clérigo del Dominio de la Muerte orientado al combate cuerpo a cuerpo en D&D Puedes usar elementos como un cinturón de fuerza gigante o guanteletes de poder de ogro para golpear más fuerte. Sin embargo, es posible que tengan que competir con el bárbaro o el luchador del grupo por dichos artículos. La fuerza no es una estadística clave para la mayoría de los clérigos, y los clérigos del Dominio de la Muerte se centrarán principalmente en WIS y CON, por lo que cualquier elemento que aumente la FUE es imprescindible si el clérigo del Dominio de la Muerte puede usar ataques con armas con frecuencia. Esto también significa que elementos como maza o martillo de guerra +1 o +2 deben obtenerse rápidamente. Para D&D ataques mágicos, a distancia o cuerpo a cuerpo, el amuleto de un devoto es un gran objeto en cualquier rareza. Los clérigos del Dominio de la Muerte estarán en problemas si corren hacia el enemigo y fallan con Infligir heridas o Toque vampírico.
Si un clérigo del Dominio de la Muerte está luchando en el interior, como en una mazmorra o mansión, las zapatillas de escalada de araña son ideales, ya que le permiten al clérigo pararse en una pared o techo donde los enemigos no pueden alcanzarlo. Desde allí, un clérigo del Dominio de la Muerte puede comandar a sus secuaces no-muertos y lanzar hechizos como Blight y Cloudkill. Una Capa de Desplazamiento fácilmente vale un espacio de sintonía en D&D 5ecreando un doble ilusorio del Clérigo para engañar a los enemigos. Esto obliga a los enemigos a atacar al clérigo desfavorecido, una excelente manera de evitar daños. pero el clérigo aún debe tener cuidado con los hechizos y efectos de área de efecto, con los cuales la Capa de Desplazamiento no ayudará. Un elemento más temático para los Clérigos de la Muerte es la Vara de la Resurrección, que puede gastar las cinco cargas para lanzar el hechizo de Resurrección, un hechizo de Nigromancia de nivel 7 que puede ser bastante poderoso cuando aparece el cadáver adecuado para que el clérigo juegue con él. .