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Con The Elder Scrolls VI En desarrollo activo, los fanáticos esperan que después de algunos lanzamientos decepcionantes, Bethesda pueda dar un paso atrás y ver cómo puede hacer el mejor juego posible. Una forma de hacerlo es inspirándose en el último título de la serie, Skyrimy ver dónde pueden haber cometido errores.
Mientras Skyrim Es jugable, tiene algunos fallos que le impiden ser la mejor versión de sí mismo. Sus problemas provienen principalmente de atajos en el desarrollo que llevaron a resultados decepcionantes en ciertas partes del juego. Estos incluyen un mapa que no justifica su tamaño, acertijos aburridos y, en ocasiones, sistemas de subida de nivel confusos.
10 Deshazte de las áreas vacías
Elimina el espacio innecesario para crear una experiencia completa
El diseño del supramundo es donde Skyrim Él es el que más lucha. Si bien la mayoría de los puntos de interés tienen mérito, la pregunta radica en cuántas áreas marcadas tienen algo que ver. La mayoría son simplemente áreas de mapas de aspecto interesante sin enemigos ni botín únicos. Esta es una sentencia de muerte para un juego de exploración de mundo abierto, ya que los jugadores pierden cualquier sentido de curiosidad y misterio cuando se salen de los caminos trillados.
Una forma en que Bethesda podría resolver este problema es reduciendo el mundo jugable. Un gran mundo como SkyrimYa no es impresionante cuando juegos como Discoteca Elísio Son pequeños, pero tienen algo que hacer en cada lugar. The Elder Scrolls VI debería presentar un mundo bien diseñado con cosas interesantes que lograr en cualquier lugaren lugar de un mundo que sacrifica la experiencia del jugador por hitos tecnológicos.
9 Hacer que los jugadores quieran jugar según lo previsto
El juego centrado en la diversión evitará rutas no deseadas
El cruce involuntario se ha convertido en una característica definitoria de Skyrim. La mayoría de los jugadores caminaban en línea recta hasta un objetivo al final de un camino sinuoso o subían una montaña a caballo. El problema aquí no surge del hecho de que estas cosas sean posibles, sino del hecho de que los jugadores deciden que la ruta principal no es interesante. Subir las escaleras hasta la Garganta del Mundo y lidiar con enemigos peligrosos le quita diversión a la búsqueda de conocer a los Barbas Grises y se siente más como un relleno.
TES6 debería centrarse en hacer que atravesar el mundo se sienta como una aventura y no una tarea Esto es difícil de lograr en muchos juegos, pero se puede lograr haciendo que los encuentros parezcan planificados y gratificantes. Los enemigos deben aparecer en lugares que tengan sentido y que valga la pena derrotar. Además, los objetivos deben ser intuitivos; una buena señal es cuando se puede atravesar un área sin mirar un marcador de objetivo.
8 Mejora la narrativa del juego.
Centrarse en crear un mundo interactivo
SkyrimLa trama a veces deja mucho que desear. debido a su diseño simple. El jugador no tiene mucha participación en la historia para derrotar a Alduin. Una historia interactiva es uno de los principales puntos fuertes del medio de los videojuegos, y Skyrim no siempre cumple con este ideal. Si bien Dragonborn puede ponerse del lado de los Imperiales o los Stormcloaks, esto no tiene mucho impacto en la historia principal a pesar de su aparente importancia en el universo.
Esto se puede solucionar de una manera conceptualmente sencilla: agregando rutas de ramificación. Mientras TES6El objetivo principal sin duda será derrotar cualquier gran mal que amenace al mundo, la forma en que el jugador llegue a ese punto puede tener múltiples opciones. Podrían aliarse con diferentes facciones para lograrlo o realizar misiones de requisitos previos en cualquier orden. De cualquier manera, la historia de este juego debe dar la sensación de que el jugador tiene interés en cómo se desarrolla el juego.
7 Las mazmorras deberían ser más exclusivas.
Haz que los enemigos influyan en tu entorno
SkyrimLas mazmorras se crearon principalmente con generación aleatoria. Esta es una forma eficiente de crearlos, pero tiene el costo de hacer que muchas cosas parezcan iguales. Algunas cuevas funcionarán como campamentos de bandidos y contendrán un grupo de enemigos tipo bandido. Si bien esto puede parecer diferenciar los campamentos de bandidos de otros tipos de mazmorras en cuevas, son fundamentalmente iguales en términos de jugabilidad. Siempre hay grupos de algún enemigo en partes similares del Skyrimcuevas, criptas y otras estructuras de mazmorras.
Desafortunadamente para los desarrolladores de Bethesda, la forma de solucionar este problema es diseñar mazmorras manualmente o programar un sistema de generación más variada. En SkyrimLas ubicaciones y los enemigos se mantienen separados, sin que ninguno tenga mucha influencia sobre el otro. En TES6Las áreas laterales como esta deberían estar visiblemente influenciadas por los enemigos que se encuentran dentro de ellas, en lugar de ser principalmente distinguible por los propios enemigos.
6 Mejorar las interacciones entre Stealth y Bounty
Recompensa a los jugadores por usar el sigilo fuera del combate.
Extrañamente, Skyrim Incluye sistemas que cubren sigilo, robo y recompensas sin que interactúen mucho. Esto crea la inconsistencia de que la recompensa sea simultáneamente casi omnipresente (robar de contenedores) y sujeta a testigos (que incluyen caballos y bandidos hostiles). Hay algunos escenarios en los que los jugadores pueden salirse con la suya cometiendo un delito que no está bien explicado en el juego. Esto lleva a que los jugadores no se preocupen por su recompensa o nunca interactúen con un sistema de juego.
TES6 debería solucionar este problema permitiendo que sistemas separados interactúen más integralmente. No ser detectados debería permitir a los jugadores cometer crímenes sin recompensa, lo que idealmente tendría posibles consecuencias como hacer ruido o activar trampas. Crear un sistema unificado para este tipo de cosas podría hacerse de varias maneras y mejoraría el juego, permitiendo a los jugadores que se centran en el juego sigiloso beneficiarse más de su construcción.
5 Centrarse en acertijos más variados
Combina diferentes mecánicas en lugar de copiar y pegar puzles
Skyrim Tiene exactamente cinco tipos de puzles, o tres sin contar los de temática vampírica guardia del alba expansión. Para un juego tan centrado en la exploración de mazmorras, el misterio y la historia, eso no es suficiente. La mayoría de las situaciones se resuelven mediante combates, que pueden contener diferentes desafíos según el personaje del jugador. Los acertijos bien diseñados crearían igualdad de condiciones para todos los personajes y agregarían una variación muy necesaria a las situaciones del juego.
Si bien los acertijos consistentes pueden ser divertidos debido a la familiaridad, serían mucho más interesantes y desafiantes si los acertijos estuvieran compuestos por combinaciones de varias mecánicas familiares. En última instancia, la única manera de mejorar los desafíos cognitivos en TES6 es crear problemas únicos para que los jugadores los resuelvan en cada mazmorra. Los tipos de rompecabezas familiares deben reemplazarse con mecánicas establecidas y combinarse de nuevas maneras en función de cuán desafiantes deben ser. Esto haría que las mazmorras se sintieran más diversas y menos aburridas.
4 Nivelar debería tener más sentido
Deja que los jugadores creen libremente su propia construcción.
A primera vista, SkyrimEl sistema de nivelación es intuitivo. Realizar acciones vinculadas a una habilidad específica le dará al personaje más experiencia, aumentando su nivel. Esto se convierte en un problema cuando ciertas habilidades sólo son útiles en situaciones específicas. Por ejemplo, Smithing es una habilidad vital al final del juego que permite a los jugadores mejorar sus armas y armaduras. Para mejorarlo, el jugador debe crear cientos de elementos, una tarea sencilla que lo distrae del juego.
La solución a este problema podría ser eliminar por completo la nivelación de habilidades. En cambio, Bethesda podría volver a un sistema de nivelación de experiencia más tradicional, en el que cada nivel otorga puntos para el sistema de ventajas que ya existe. Skyrim. Esto aún permitiría a los jugadores crear la configuración que quieran. sin bloquear las herramientas necesarias detrás de las tareas.
3 Haz que las reuniones sean más interesantes
Transforma enemigos y entornos en desafíos únicos.
Para un juego que se centra en el combate, Skyrim No incluye mucha variedad en el comportamiento del enemigo a lo largo del juego. Los enemigos atacarán al jugador de cerca o de lejos, y esto no cambia mucho de principio a fin. Esto conduce a un ciclo de juego más estancado y hace que las peleas sean una opción menos atractiva para los jugadores. Hay un problema cuando el núcleo del juego empieza a parecer innecesario.
Bethesda podría solucionar este problema hacer que las circunstancias que rodean el combate sean TES6 más variables. Muchos juegos hacen esto agregando trampas previamente colocadas en áreas con enemigos; los jugadores pueden interactuar con estas trampas para enfrentarse a los enemigos sin una pelea directa. La IA del enemigo real no necesita ser completamente dinámica, ya que crear un escenario más interesante evitaría el aburrimiento de la misma manera.
2 Las misiones deberían ser más divertidas.
Reemplace misiones olvidables con aventuras bien escritas
SkyrimLa trama principal de No es donde reside gran parte del contenido del juego. En cambio, se espera que los jugadores completen objetivos secundarios para experimentar la mayor parte del mundo y estar en el nivel apropiado para el contenido de la historia principal. Esto funciona bien en muchos juegos de rol, ya que Precipitación a Anillo Elden. El problema es que muchos SkyrimLas misiones secundarias no son muy divertidas. Muchas de estas misiones se generan por procedimientos y normalmente caen en las categorías de «entrar a una mazmorra y recuperar un artefacto» o «entrar a una mazmorra y matar a un jefe».
La solución a esta pregunta es TES6 tienen misiones secundarias que afectan más significativamente la experiencia del jugador. Esto no significa que deban eliminarse las misiones procesales. TES6. Más bien, deberían ser menos frecuentes que las misiones totalmente planificadas, como SkyrimAventuras relacionadas con la tradición. La calidad es mejor que la cantidad en este sentido, ya que unas pocas misiones bien hechas pueden resultar más satisfactorias que docenas de las mismas tareas en diferentes lugares.
1 Haz que la exploración sea más satisfactoria
Mejorar la calidad de las recompensas de las misiones secundarias.
Skyrim Se centra en gran medida en la exploración, y los jugadores son libres de ir a donde quieran con muy pocas restricciones. Esto es bueno porque los jugadores pueden salirse de los caminos trillados, permitiendo el acceso a elementos poderosos. Sin embargo, la desventaja es que este botín sólo es poderoso si se obtiene temprano. Debido al sistema de nivelación adaptable del juego, los enemigos y el botín suelen variar según el nivel del jugador, lo que hace que gran parte del contenido secundario sea menos valioso. Por lo general, es mucho más fácil crear elementos nuevos, actualizar equipos antiguos o usar lo que se proporciona al completar las misiones principales.
Como cuestión de equilibrio del juego, las recompensas de las misiones deben considerarse en las primeras etapas del desarrollo. A The Elder Scrolls VIBethesda debería intentar lograr un equilibrio al escalar el botín según la dificultad de la misión sin que estos elementos se vean dominados. eso seria TES6el contenido secundario parece importante de completar, pero no es necesario si los jugadores no quieren el desafío adicional.