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Ecos de sabiduría
desdibuja la línea entre Zelda 2D y 3D, creando un nuevo estilo de juego que rompe las convenciones de juegos anteriores.
- Mientras
EOW
Adopta una perspectiva 2D de arriba hacia abajo, su mecánica y libertad de movimiento recuerdan mucho a las de los juegos de Wild Era.
- A pesar del clásico
zelda
A menudo se considera que tiene un estilo de juego definido, pero ha evolucionado lentamente con el tiempo con un espíritu de innovación.
Ha sido un momento monumental durante mucho tiempo. zelda fanáticos. La leyenda de Zelda: Ecos de sabiduría promete ser el primer título 2D de arriba hacia abajo desde 2013 Una conexión entre mundos. Esto es increíble, porque el éxito sin precedentes de los estilos de mundo abierto de Aliento de la naturaleza y Lágrimas del Reino llevó a muchos fanáticos a sospechar que Zelda 2D podría estar muerto y desaparecido para siempre. En cierto sentido, tenían razón.
Mientras Ecos de sabiduría adopta la perspectiva de arriba hacia abajo de la tradicional zelda títulos, su jugabilidad es todo menos tradicional. Ecos de sabiduría Tiene un nombre en 2D, pero no es un verdadero Zelda 2D en el estilo que muchos fans tienen en mente cuando piensan en los clásicos. ecos pone el alma de AMBOS en el cuerpo de El despertar de Linkcreando algo que no es un Zelda al aire libre, pero ciertamente tampoco es 2D.
¿Qué diferencia al Zelda 2D del 3D?
Zelda 2D y 3D no eran tan diferentes al principio
2D zelda representa lo tradicional zelda experiencia. Ahí empezó toda la serie. 1986 La leyenda de Zelda para NES era un juego de acción y aventuras en 2D cuyo ángulo de cámara permitía a los jugadores controlar a Link desde una perspectiva de arriba hacia abajo. Mientras que el segundo juego de la serie. Zelda 2: La aventura de Linkadoptó un estilo mayoritariamente de desplazamiento lateral, La perspectiva de arriba hacia abajo acompañó una vez más la serie hasta la innovadora Un vínculo con el pasadoque fue un título definitorio para la franquicia.
ALTP amplió el estilo de juego centrado en el rastreo de mazmorras que TLOZ creado por primera vez, al tiempo que refina considerablemente los controles, intriga y cuenta historias. ALTP se convirtió en el estándar de oro de la serie, acuñando muchas de las mecánicas que seguirían siendo fundamentales para la serie. La perspectiva de arriba hacia abajo continuaría entonces en El despertar de Link para Game Boy, antes del zelda La serie finalmente dio su primer salto al 3D en 1998. Ocarina del tiempo para la N64.
OOT Una vez más redefinió la franquicia de manera similar a ALTPpero más allá del estilo gráfico 3D, gran parte de su jugabilidad era en realidad muy iterativa. ALTP. Sin embargo, el inmenso éxito crítico y comercial de OOT cambió la trayectoria de zelda franquicia para siempre, con la mayor zelda Los títulos a partir de entonces siempre presentaban gráficos en 3D.
A medida que avanzaba la serie, Zelda 2D y 3D se convirtieron en entidades completamente independientes. A medida que la serie avanzaba hacia una nueva dirección en las consolas de próxima generación, el Los sistemas portátiles mantuvieron vivo el Zelda 2D y bien debido a sus propias limitaciones de hardware. Esto tuvo el interesante efecto de preservar el clásico. zelda estilo de juego, porque aunque los juegos 3D eran diferentes de los juegos 2D, todos mantenían muchas de las mismas mecánicas básicas entre ellos.
«Cuando los jugadores llaman a un juego «similar a Zelda», normalmente se refieren al clásico estilo 2D de arriba hacia abajo.
zelda
juego.»
A medida que la división entre 2D y 3D se ha vuelto más pronunciada, los títulos 2D de arriba hacia abajo como Oráculo de las edades & Estaciones y el Minish Cap continuó manteniendo la apariencia clásica de ALTP en la próxima generación de sistemas. Cuando los jugadores llaman a un juego «tipo Zelda», normalmente se refieren al clásico estilo 2D de arriba hacia abajo. zelda juego.
Estos juegos tienen una serie de mazmorras llenas de acertijos, elementos que los jugadores pueden recolectar y que les ayudan a progresar, y objetos especiales que los jugadores deben encontrar en el corazón de cada mazmorra. Los jugadores navegan por un gran mundo cuyos secretos solo pueden desbloquearse después de recibir un nuevo elemento de una mazmorra, lo que obliga a una progresión lineal sin tomarse de la mano. En términos de esta fórmula de juego, los primeros juegos de Zelda en 3D nunca estuvieron muy lejos de los títulos en 2D, porque eran derivados del 2D de arriba hacia abajo. zelda creado.
1986 La leyenda de Zelda introdujo una fórmula centrada en elementos de mazmorra que se convirtió en un elemento básico de la franquicia y sin la cual no existía ningún juego de Zelda en 2D. Como llano AMBOS y TOTK Dejando atrás las grandes y expansivas mazmorras y la progresión lineal, siempre ha habido una sensación en el fandom de que un nuevo 2D zelda Podría surgir algo que llevaría las cosas de nuevo a lo básico de la franquicia. Ecos de sabiduría Finalmente es el de arriba a abajo. zelda Los fanáticos esperaban, pero está lejos de lo que cualquiera hubiera esperado.
Echoes of Wisdom desdibuja la línea entre Zelda 2D y 3D
Echoes of Wisdom es un juego 3D de arriba hacia abajo
Ecos de sabiduría Es 2D de arriba a abajo. zelda título en términos de ángulo de cámara y perspectiva, pero ahí parece ser donde terminan las similitudes entre lo antiguo y lo nuevo. Teniendo en cuenta los hitos de los títulos de Zelda en 2D y 3D, EOW es fundamentalmente ir más allá de los límites del 2D para crear algo completamente nuevo. Aunque la perspectiva es de arriba hacia abajo, puede haber incluso más puntos en común entre EOW y Zelda 3D que entre EOW y Zelda 2D.
Como dijo el productor de la serie Eiji Aonuma. ecos‘Tráiler de revelación inicial durante el Nintendo Direct de junio de 2024: «Queríamos crear un nuevo estilo de juego que rompiera las convenciones vistas en juegos anteriores de Legend of Zelda con una perspectiva de arriba hacia abajo». EOW ciertamente está haciendo precisamente eso, y lo está haciendo aplicando la misma metodología que AMBOS hizo para romper las convenciones de los juegos 3D convencionales.
Los avances ya han mostrado que la Princesa Zelda puede viajar y explorar áreas del mapa mundial que se habrían considerado «prohibidas» en juegos 2D anteriores de Zelda. Por ejemplo, ahora puede usar su habilidad Eco para pararse sobre los árboles y saltar sobre ellos, algo sobre lo que los jugadores siempre tendrían que caminar antes de jugar de arriba hacia abajo. zelda juegos. Esto parecería un cambio pequeño, pero es realmente innovador en la forma en que permite a los jugadores interactuar con el mundo de arriba a abajo. zelda juego. Parece que realmente no hay nada prohibido.
Por más emocionante que pueda ser este enfoque sin límites de Zelda 2D para EOWEs comprensible que haya levantado señales de alerta para los fanáticos de los títulos clásicos. Si nada está fuera de los límites zelda Desde el principio, esto elimina automáticamente una faceta importante de la tradicional zelda fórmula, que era un sentido lineal de progresión. Si los jugadores pueden saltar cualquier obstáculo con la combinación correcta de Ecos, es muy posible que puedan saltarse todas las mazmorras como en AMBOS y TOTKy ve directamente al jefe final.
Si bien dar a los jugadores más opciones para jugar como quieran es generalmente algo bueno, también puede resultar en perder el desafío de descubrir qué camino tomar. También podría significar que los acertijos en Ecos de sabiduría sufren los mismos problemas que AMBOS y TOTKhizo, que es que se pueden romper con la combinación correcta de habilidades, o (como fue el caso con TOTKTemplo del Fuego) evitado por completo.
A pesar de Ecos de sabiduría adopta esa perspectiva 2D de arriba hacia abajo que los fanáticos han llegado a asociar con el clásico zelda títulos, tu nivel de libertad está mucho más alineado con el de AMBOS qué ALTP. El equipo de Zelda no quiere dar un paso atrás, por lo que incluso con un juego en 2D intentan innovar. Mientras EOW No es el renacimiento de lo tradicional zelda mecánicas que muchos fanáticos esperan, esto no debería ser tan sorprendente considerando que el espíritu de innovación siempre ha sido una faceta básica incluso de los títulos 2D de Zelda del pasado.
Zelda 2D siempre ha innovado a su manera
Romper convenciones es lo que mejor ha hecho siempre la franquicia Zelda
Si bien el clásico Zelda 2D fue completamente definido por los fanáticos, nunca fue tan simple como a muchos jugadores les gusta sugerir. EL zelda La franquicia siempre ha intentado ir más allá de las entregas anteriores para probar cosas nuevas.incluso manteniendo el estilo tradicional de perspectiva de arriba hacia abajo. Desde gráficos hasta esquemas de control e incluso la libertad del jugador, los juegos 2D de Zelda a menudo buscaban salirse de lo común e impulsar la serie tanto como los juegos 3D.
En el segundo juego de la serie, el zelda la franquicia ya se estaba diversificando para probar cosas nuevas. De hecho, aunque su estilo de desplazamiento lateral ha propiciado zelda 2 Al ser tratado como la oveja negra de la serie, este estilo de juego de desplazamiento lateral se ha convertido en un elemento básico de los juegos 2D que, si los avances son una indicación, han vuelto al mercado. Ecos de sabiduría. Incluso cuando se ve zelda 2 Como anomalía, sin embargo, el pináculo de Zelda 2D, ALTPFue en sí mismo un cambio e innovación importante en comparación con el original. zelda.
«Incluso en el segundo juego de la serie, la franquicia Zelda ya se estaba expandiendo para probar cosas nuevas».
Con ALTPNintendo pudo hacer tantas cosas que las limitaciones del hardware de NES no lo permitían antes. Este fue el primer juego en el que los jugadores podían agarrar y tirar objetos de forma activa, lo que en sí mismo supuso un gran avance. Además, el concepto de tener enemigos donde los jugadores tendrían que encontrar una forma única de matarlos también fue un gran cambio. Atrás quedaron los días en los que cortar una espada era suficiente: los jefes se convirtieron en sus propios acertijos que resolver, y ese es un concepto que se trasladó incluso a la Era Salvaje de los juegos.
Después ALTP introdujo tantos conceptos geniales, era natural que el futuro zelda Los juegos continuarían ampliando estas ideas, al igual que TOTK y Ecos de sabiduría están haciendo con AMBOSinsinuaciones. El conjunto de juegos que mantuvo. ALTPlos estilos eran más El despertar de Linkel Oráculo juegos y Gorra Minish. En los tres casos, estos fueron los primeros intentos de llevar zelda para consolas portátiles y, por lo tanto, estaban más centrados en trasladar ese estilo al hardware móvil. En casos de Gorra Minish y el Oráculo Específicamente, los juegos desarrollados por Capcom definitivamente los ayudaron a mantenerse en su camino, ya que era poco probable que Nintendo aprobara que otra compañía hiciera algo demasiado fuera de lo común para una de sus principales franquicias.
Después Gorra MinishCada Zelda 2D desde entonces se ha vuelto cada vez más experimental.. Dejando de lado la fruta madura de sus controles de pantalla táctil, la era de los juegos DS y 3DS en Senderos Espirituales, Reloj de arena fantasma y Una conexión entre mundos todos estaban lejos de ser convencionales. En verdad, Una conexión entre mundos tal vez sea más como Ecos de sabiduría. No sólo sucedió en una versión similar de Hyrule, ALTP como lo hace Echoes, pero su mundo de Lorule ya ha generado comparaciones con EOWRifts y su capacidad Wall Merge permitieron a los jugadores traspasar los límites de un mundo 2D de una manera similar a EOW.
como el primero zelda juego que permite a los jugadores completar casi cualquier mazmorra en el orden que deseen, Una conexión entre mundos Fue verdaderamente el vínculo entre los mundos de la tradición. zelda y la Era Salvaje. En ese sentido, es posible que 2D Zelda ya haya muerto cuando las consolas portátiles pudieron manejar gráficos 3D.
Echoes of Wisdom simboliza un nuevo comienzo para Zelda 2D
Zelda 2D murió y renació con EOW
Si no fuera en 2019 El despertar de Link remake, los jugadores probablemente habrían aceptado la muerte de 2D Zelda hace mucho tiempo. Usando El despertar de Linkestilo gráfico y dirección de arte, Echoes está, como mínimo, manteniendo una pieza de zelda tradición que muchos fanáticos creían que se había perdido. Sin embargo, en términos de jugabilidad, Ecos de sabiduría Definitivamente está rompiendo el molde de lo que los jugadores pensaban que era posible para 2D Zelda.
A pesar de EOW Es un nuevo de arriba hacia abajo zelda juego, es innegable que no se parece a nada de lo anterior. mirando hacia atrás zelda En la historia, este deseo de cambiar y probar cosas nuevas siempre ha sido la mayor constante. Al igual que como ALTP superó los límites de lo que era posible con su hardware al ofrecer a los jugadores una aventura como ninguna otra, Ecos de sabiduría parece seguir esta tradición.
Ecos de sabiduría puede ser de arriba a abajo zeldapero El poder del Switch permitió al equipo de Zelda llegar más allá de las dos dimensiones de una manera que nunca antes había sido posible.. De esa manera, Ecos de sabiduría Sin lugar a dudas, significa la muerte de 2D Zelda, pero también significa el renacimiento del juego de arriba a abajo. zelda al mismo tiempo.