
El Artífice es la primera y única clase completa agregada al Quinta edición de Dungeons & Dragons y llena un nicho vital mecánica y temáticamente dentro Dragones y Mazmorrassiendo presentado como parte El caldero de todo de Tasha. Los artífices son hacedores de magia que se dedican a creaciones mágicas y mecánicas, combinando ambas fuerzas para crear herramientas únicas para el combate y la aventura.
Los artesanos también D&D 5eEl único lanzador de hechizos arcanos 2/3, que proporciona una contraparte del Paladín de poder divino y el Ranger alineado con la naturaleza. Los artífices son creadores innovadores e intuitivos que pueden crear poderosas herramientas en las que enfocar sus talentos o producir implementos y armas mágicas para adaptarse a las diversas situaciones que ellos y su grupo encuentran. Independientemente de la subclase de Artífice elegida por el jugador, pueden convertirse en una poderosa adición a un grupo, especialmente con opciones sinérgicas de construcción de personajes.
Actualizado el 7 de noviembre de 2024 por Jeremy Devoe: Aunque la clase Artificer aún no se ha incluido como parte del PHB principal de D&D 5e 2024, todavía es compatible con las actualizaciones del sistema. Este artículo se ha actualizado para mostrar cómo funcionan mejor estos nuevos elementos para crear un personaje Artífice. Todo lo relacionado con las características y subclases de la clase Artífice, junto con la sección de objetos mágicos, estarán relacionados con D&D 5e 2014, mientras que el resto de mecánicas presentadas pertenecen a D&D 5e 2024.
Resumen de las opciones de construcción de Artificer
Puntuaciones de habilidad (en orden de importancia) |
Inteligencia, Constitución, Destreza, Sabiduría, Carisma, Fuerza |
---|---|
Especies |
Humano, Goliat (Gigante de Hielo o Colina), Gnomo (Roca) |
Abajo |
Sabio o criminal |
Subclase |
Armero o Alquimista |
Prendas |
Lanzador de guerra, Tocado por hadas, Maestro de armadura pesada, Beneficio de recuperación de hechizos o Beneficio de habilidad |
Hechizos |
Saeta de fuego, Orientación, Curar heridas, Ayuda, Prisa, Creación |
Opciones multiclase |
Luchador o mago |
Objetos mágicos |
Piedra de buena suerte, herramienta multiusos, anillo de almacenamiento de hechizos, escoba voladora |
Características básicas de la clase Artificer de D&D 5E 2014
Los artífices son usuarios versátiles y creadores de objetos mágicos.
Desde el nivel 1, La lista de hechizos del Artífice para lanzar hechizos es una combinación efectiva y viable de opciones de hechizos. D&D 5e Clase de mago y clérigoS. Si bien no hay escasez de opciones sólidas de daño, limitar los espacios para hechizos de nivel 5 enfatiza aún más que el jugador elige hechizos de utilidad y apoyo para su Artífice que se ven menos afectados por la escala de nivel de hechizo general más baja. La función Infundir objeto en el nivel 2 es una de las características definitorias de la clase Artífice; un Artífice conocerá hasta 12 Infusiones diferentes en el nivel 18 y puede tener una cantidad de Infusiones igual a la mitad del total de Infusiones conocidas activas al mismo tiempo. Las infusiones te permiten producir creaciones mágicas o mejorar objetos mundanos con diversos beneficios, algunos de los cuales se analizarán más adelante.
Los niveles 3 y 6 proporcionan al Artífice la herramienta adecuada para el trabajo y capacidades de especialización de herramientas, respectivamente. La herramienta adecuada para el trabajo permite a un artesano pasar una hora usando herramientas de artesano, o herramientas de ladrón, para producir mágicamente cualquier otro conjunto de herramientas de artesano que desee después de una hora de trabajo (estas herramientas desaparecen cuando se encuentra la herramienta adecuada para el trabajo). El trabajo se vuelve a utilizar). La especialización en herramientas luego duplica la competencia en cualquier prueba de habilidad realizada al usar herramientas, lo que ayuda a resaltar el ingenio innato de el Artificer Class y su vasto potencial para crear soluciones a diversos problemas o ayudar al grupo en sus creaciones.
- Los artífices también obtienen las funciones Magic Item Adept, Sage y Master, lo que les permite sintonizar hasta 4, 5 y 6 objetos mágicos en los niveles 10, 14 y 18. Además, Magic Item Adept reduce el tiempo de elaboración y el costo de los objetos mágicos. . de cualidades comunes y poco comunes, mientras que Magical Item Savant permite al Artífice sintonizarse o usar objetos mágicos independientemente de la especie, clase, nivel y hechizos conocidos.
Flash of Genius en el nivel 7 introduce un característica de soporte de primera línea que permite D&D 5e 2014 Artificer usará su reacción para mejorar la prueba de habilidad o la tirada de salvación de una criatura. resultado por un valor igual al modificador de Inteligencia del Artífice (un número de veces igual a su modificador de Inteligencia). El elemento de almacenamiento de hechizos se adquiere en el nivel 10 y permite a un Artífice imbuir un hechizo de Artífice de primer o segundo nivel con un tiempo de lanzamiento de una acción en un arma u objeto (uno elegible para ser el foco de lanzamiento de hechizos de un Artífice). Cualquier criatura que lleve ese objeto o arma puede lanzar ese hechizo un número de veces igual al doble del modificador de Inteligencia del Artífice, utilizando la capacidad de lanzamiento de hechizos del Artífice cuando se lanza.
- La característica principal de la clase Artífice, Alma de Artificio, es un beneficio de durabilidad muy valioso que le otorga al Artífice una bonificación a las tiradas de salvación igual a la cantidad de elementos mágicos con los que está en sintonía y le permite permanecer en 1 punto de salud en lugar de quedar inconsciente. al deshacer una de tus Infusiones de Artífice activas.
Elecciones de expertos artífices más fuertes de D&D 5e 2014
Los artífices no tienen subclases de bajo rendimiento.
Todo D&D 5e 2014 La subclase Artificer Specialist es muy efectiva y todas complementan la versatilidad de un Artificer. mientras te concentras en mejorar un elemento específico de tu potencial. El Armero le permite al Artífice mejorar personalmente los diversos conjuntos de armaduras y equipos que usa para convertirse en un tanque mágico de primera línea con una CA sustancial o en un lanzador de hechizos respetable y astuto con los modelos Guardián y Infiltrador de Armadura Arcana, respectivamente. Cada característica de la subclase Armero ofrece más opciones para mejorar la elección del modelo de armadura por parte del jugador, al mismo tiempo que proporciona un segundo ataque en el nivel 5. Además, la subclase Armero elimina de forma innata el requisito de Fuerza y otorga competencia con armadura pesada. También le da al Artífice competencia con las Herramientas de Smith y otros beneficios relacionados con su Armadura Arcana fuera del Modelo de Armadura elegido por el jugador.
Hechizos aprendidos a través de la subclase Armero
Nivel de clase de artífice |
Hechizos aprendidos |
---|---|
Tercero |
Misil Mágico, Onda Trueno |
Quinto |
Imagen reflejada, destrozada |
Noveno |
Patrón hipnótico, relámpago |
Decimotercero |
Escudo contra incendios, mayor invisibilidad |
Decimoséptimo |
Pasaje, Muro de Fuerza |
Para los jugadores Artífices que quieran mantener la distancia, el Artillero La subclase es la mejor apuesta para tu personaje. Su recurso principal, Eldritch Cannon, brinda a los Artífices la capacidad de construir un cañón con una de tres formas, dos de las cuales son ofensivas en Force Ballista y Flamethrower, y una poderosa opción defensiva con la forma Protector, que puede otorgar repetidamente a todos los aliados. criaturas dentro de 10 pies de él con puntos de vida temporales. Característica de arma de fuego arcana del artillero permite a un Artífice transformar una vara, un bastón o una varita mundana en un instrumento mágico capaz de lanzar hechizos de Artífice. con mayor daño, mientras que otras características mejoran aún más el Eldritch Cannon, lo que eventualmente permite a un Artífice colocar dos de ellos al mismo tiempo y activar ambos con la misma acción adicional.
Hechizos aprendidos en la subclase Gunner
Nivel de clase de artífice |
Hechizos aprendidos |
---|---|
Tercero |
Escudo, Ola de Trueno |
Quinto |
Abrasador, destrozado |
Noveno |
Bola de fuego, muro de viento |
Decimotercero |
Tormenta de Hielo, Muro de Fuego |
Decimoséptimo |
Cono de frío, muro de fuerza |
Opciones destacadas de infusión de artífice en D&D 5e 2014
Los artífices aprovecharán al máximo las infusiones multisituacionales
Infundir objeto es el núcleo de la clase Artífice, con especial atención a la Infusión de réplica de objeto mágico. lo que permite D&D 5e El artífice puede producir varios objetos mágicos de su elección y puede obtenerlos varias veces.. Dada la composición potencial infinita de un D&D Dependiendo de la composición del grupo y las posibles debilidades, es difícil decir que cualquiera de las Infusiones de un Artífice es abiertamente mejor que las demás, pero algunas, como la réplica de objeto mágico antes mencionada, tienen la flexibilidad y versatilidad para hacerlas efectivas en la mayoría de las situaciones. Homunculus Servant también es una infusión de artífice ampliamente aplicable, ya que esencialmente funciona como un equivalente familiar del hechizo Buscar familiar, que cualquier artífice podría aprovechar en una amplia variedad de situaciones.
Objetos mágicos sugeridos para la infusión de objetos mágicos replicados por parte del artífice
Nivel de artífice requerido |
Objetos mágicos |
---|---|
2 |
Bolsa de carga, tarro de alquimia, piedra de envío |
6 |
Capa de elfo, guantes de ladrón |
10 |
Capa de protección, botas aladas, ojos de águila |
14 |
Anillo de Protección, Amuleto de Salud, Gema de Visión |
El enfoque arcano mejorado puede ser de gran utilidad para el artífice del jugador y cualquier otro lanzador de hechizos del grupo cuyos hechizos de daño dependan de las tiradas de ataque de hechizos, que son bastante comunes entre los trucos orientados al daño en particular. El enfoque arcano mejorado hace que la vara, el bastón o la varita infundidos otorguen una bonificación de +1 (aumenta a +2 en el nivel 10) al lanzar hechizos de ataque y permite que los ataques mágicos realizados con ellos ignoren la mitad de la cobertura. Para una infusión de artífice defensiva más generalmente viable, la defensa mejorada simplemente aumenta la CA proporcionada por un conjunto de armadura o escudo en +1, que aumenta a +2 cuando se infunde con un arma mejorada de nivel 10, lo que proporciona una bonificación de +1 (. aumenta +2 en el nivel 10) a la tirada de ataque y daño del arma infundida.
Prioridad óptima de puntuación de habilidad para personajes artífices en D&D 5e
La inteligencia es la puntuación de habilidad más importante.
Los artífices tienen la ventaja de depender casi por completo de una única puntuación de habilidad para D&D 5e Inteligencia; la puntuación de habilidad única que determina varios elementos de tus características. Determina la potencia de tu lanzamiento de hechizos; las CD de tiro de salvación para tus Infusiones de Artífice; la efectividad potencial y la cantidad de veces que pueden usar la función Flash of Genius; el poder de los hechizos que almacenan en un elemento de almacenamiento de hechizos y más. Una puntuación alta de Inteligencia también es útil para D&D 5e Habilidades Arcanas y de Investigación, que si bien son un poco más específicas en su aplicación, pueden cubrir algunas lagunas vitales en el conocimiento aventurero del grupo, abarcando el conocimiento de varios elementos arcanos y el descubrimiento de secretos físicos o pruebas, respectivamente.
La Constitución y la Destreza siguen a la Inteligencia como las siguientes puntuaciones de habilidad más importantes, y cuál de las dos recibe mayor prioridad depende de la intención del jugador para su Artífice. Los jugadores que quieran utilizar específicamente la Armadura Guardián del Artífice Armero Experto querrán priorizar en gran medida la Constitución, hasta el punto de que casi pueden descartar la Destreza si lo desean. Esto se debe a que querrán hacer su armadura de guardián con una armadura pesada sin ninguno de los conjuntos incluidos. D&D 5e confiando en la destreza para mejorar tu aire acondicionado. Todos los demás Artífices, incluidos los Artífices Armeros Infiltrados, querrán un enfoque más equilibrado para asignar su Destreza y Constitución, aunque no necesitan más de 14 en Destreza para que la mayor parte de una campaña determinada sea efectiva.
Dado que la Inteligencia, la Constitución y la Destreza reciben la mayor atención, los puntos restantes, o el siguiente valor más alto disponible, deben destinarse a Sabiduría. La sabiduría sigue siendo valiosa porque está vinculada a la habilidad de percepción, que cualquier jugador en D&D 5e 2024Independientemente del puesto, agradecerá recibir un impulso. Por supuesto, esto también determina la confiabilidad de las tiradas de salvación de Sabiduría; uno de los tiros de salvación más comúnmente dirigidos y uno en el que los artífices no obtienen competencia por defecto. Los artífices que opten por ponerse la armadura de guardián podrán disfrutar de una puntuación de sabiduría más alta; sin embargo, todos los artífices podrán mantener una puntuación de sabiduría de 10 a 12 sin comprometer sus puntuaciones de habilidad más necesarias.
Asignaciones sugeridas para un artífice de puntuación de habilidad de compra de puntos de D&D 5e
PARA |
8 |
ENT |
15 |
---|---|---|---|
DES |
14 (12 para armadura de guardián) |
DEJAR |
12 (14 para armadura de guardián) |
ESTAFA |
14 (15 para armadura de guardián) |
SCA |
8 |
Independientemente de cómo un El jugador construye su Artífice, Carisma y Fuerza serán los mayores candidatos para ser descartados.. Es probable que el grupo tenga otro miembro a bordo que pueda actuar como rostro, incluso si solo tienen un enfoque secundario en el carisma. Los tiros de salvación de carisma también se encuentran entre los menos probados en términos de inteligencia y fuerza. Por otro lado, los guerreros y los bárbaros generalmente se centran mejor en la fuerza, mientras que las pruebas de atletismo y las tiradas de salvación de fuerza son bastante poco comunes, lo que significa que la fuerza tiene poca utilidad para un artífice. Si bien esto puede limitar la elección de armas marciales para los Artífices Armeros (un problema de sabor en lugar de un arma mecánica), la Armadura de Guardián y la de Infiltrador tienen cada una un arma innata adecuada para que el Artífice mitigue este problema.
Las mejores especies y fondos de D&D 5e 2024 para artífices
Las opciones más ideales respaldan el papel de un artífice como un tanque mágicamente mejorado o un hechicero flexible.
Dado que las especies ya no determinan qué puntuaciones de habilidad se mejoran para un personaje en D&D 5e 2024, La elección de especie de un personaje es generalmente más abierta, independientemente de la clase. Sin embargo, todavía hay ciertos rasgos de especie que beneficiarán a un Artífice más que a otros. Humanos en D&D 5e 2024 siguen siendo una opción de primer nivel por su pura viabilidad, ya que ofrecen a los jugadores la opción de un talento de origen adicional (más allá del otorgado por la elección de fondo), el dominio de una habilidad de su elección y el uso de inspiración heroica después de un largo descanso. La principal debilidad de los humanos sigue siendo la falta de visión oscura innata, pero este es un costo pequeño para el conjunto de beneficios que ofrece.
Aunque solían ser clasificados principalmente como Bárbaros y Luchadores, D&D 5e 2024 Los Goliath vienen con varias opciones y características de subespecies que pueden ser de gran valor para un Artífice Armero. en armadura de guardián. Todos los Goliath tienen ventaja en cualquier prueba realizada para finalizar la condición de Agarrado, para lo cual los Artífices pueden usar sus puntuaciones de Destreza superiores a la media. Cada Goliat también puede aumentar de tamaño durante 10 minutos en el nivel 5; y si bien la ventaja en las pruebas de Fuerza no es tan valiosa para un Artífice Armero, los 10 pies adicionales de velocidad de movimiento ciertamente lo son. La parte más difícil de capturar a Goliat es elegir cuál de sus subespecies elegir como tu Ancestro Gigante, ya que la habilidad de cada uno puede ser de gran utilidad con la Armadura Guardián de un Artífice Armero.
Opciones de ancestros gigantes con opciones recomendadas
Elección de la subespecie de Goliat para los ancestros gigantes |
Habilidad adquirida (se puede usar una cantidad de veces igual a la bonificación de competencia del jugador y los tiempos de reutilización en caso de descanso prolongado) |
---|---|
Gigante de la nube |
Paseo de la nube: te teletransportas mágicamente hasta 30 pies de distancia como acción adicional. |
Gigante de fuego |
Quemadura de fuego: inflige 1d10 de daño de fuego adicional cuando golpeas con éxito a un objetivo con una tirada de ataque que causa daño. |
Gigante de Hielo (recomendación de segundo lugar) |
Frost’s Chill: Inflige 1d6 de daño por frío adicional y ralentiza al objetivo 10 pies cuando golpeas con éxito a un objetivo con una tirada de ataque que inflige daño. |
Gigante de la colina (recomendado) |
Caída de Hill: al infligir daño con una tirada de ataque exitosa, se puede infligir la condición boca abajo a objetivos grandes o más pequeños sin necesidad de realizar una prueba. |
Gigante de piedra (recomendado) |
Resistencia a la piedra: al usar una Reacción, el jugador puede tirar 1d12 (+ su modificador de Constitución) para reducir el daño recibido por el resultado de la tirada. |
Gigante de la tormenta |
Tormenta: al recibir daño de una criatura dentro de 60 pies, el jugador puede usar su Reacción para infligir 1d8 de daño de trueno a esa criatura. |
Para todos los demás Artífices, la especie Gnome y su Gnome Bloodline Rock Gnome son una gran alternativa a un Humano con características de especie que se adaptan muy bien a las características de la clase Artífice. Todos los gnomos tienen 60 pies de visión en la oscuridad y astucia gnómica, una ventaja defensiva notable que los artífices están listos para usar; proporcionando ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Específicamente para los gnomos de roca, aprenden los trucos de Reparación y Juego de manos de forma predeterminada, siendo útil Reparación de muchas de las creaciones del Artífice e incluso utilizable para curar los homúnculos creados por su Infusión de Artífice Siervo de Homúnculo.
- Los gnomos de roca también tienen usos especiales para los juegos de manos que son exclusivamente temáticos y útiles para los artífices; específicamente, pueden usar Juego de manos para conjurar pequeños artilugios mecánicos que son capaces de activar los efectos de Juego de manos mediante el tacto como acción adicional.
El Fondo Sage destaca como el mejor D&D 5e 2024 Antecedentes definitivos para la mayoría de los artífices.con Constitución, Inteligencia y Sabiduría como sus opciones para aumentar la puntuación de habilidad del jugador y proporcionar el talento de origen de iniciado mágico (Mago por defecto), lo que le otorga al jugador la opción de dos trucos de mago y un hechizo de mago de nivel 1 que puede lanzar. una vez por descanso prolongado antes de necesitar usar espacios de hechizo para hacerlo. Alternativamente, Antecedentes criminales es una opción sorprendentemente sólida, que permite a los jugadores elegir entre Destreza, Constitución e Inteligencia para aumentar su puntuación de habilidad y proporciona el Talento Origen de alerta, que permite a los jugadores agregar su bonificación de competencia a su prueba de iniciativa e intercambiar la suya. iniciativa para otro. aliado dispuesto. Para las puntuaciones de habilidad enumeradas en cada fondo, el jugador puede aumentar las tres en 1, o aumentar una puntuación de habilidad en 2 y otra en 1.
Habilidades y herramientas de Sage, competencias e antecedentes penales
Abajo |
Competencias en habilidades |
Competencia con la herramienta |
---|---|---|
Inteligente |
Arcanos, Historia |
Suministros para calígrafos |
Criminal |
Juego de manos, sigilo |
herramientas de ladrones |
La mayoría de las hazañas de Syngersitic D&D 5e 2024 para personajes artífices
Las mejores elecciones de talentos de un artífice refuerzan su capacidad de lanzar hechizos.
War Caster es uno de los D&D 5ede los mejores talentos y es valioso para la mayoría de las construcciones de Artificer.especialmente aquellos de la subclase Armero, aunque los Artífices ya tienen ventaja en las tiradas de salvación de Constitución. Esto se debe al hecho de que War Caster permite a los jugadores usar un hechizo de un solo objetivo con un tiempo de lanzamiento de una acción en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo para ataques de oportunidad. También permite a los jugadores lanzar hechizos con componentes somáticos incluso si tienen las manos ocupadas. Generalmente, ser capaz de lanzar un truco con utilidad adjunta a un objetivo que huye en lugar de un solo ataque cuerpo a cuerpo será más útil para un Artífice. War Caster también otorga un aumento de +1 a la elección del jugador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
- Específicamente para Armorsmith Artificers en Guardian Armor, Heavy Armor Master es un talento sustancial que no solo aumenta tu puntuación de Constitución en 1, sino que también reduce todo el daño contundente, perforante y cortante infligido a través de ataques en una cantidad igual a la bonificación de competencia del jugador. la armadura pesada está desgastada.
Fey Touched es una opción de talento viable para un Artífice basado en D&D 5e 2024 para jugadores que buscan ampliar sus oportunidades de lanzamiento de hechizos. Específicamente, Fey Touched le otorga al jugador la opción de elegir un hechizo de Adivinación o Encantamiento de nivel 1 y Misty Step, cada uno de los cuales se puede lanzar una vez por descanso prolongado sin gastar un espacio de hechizo. Como lanzador de hechizos 2/3, un Artífice tiene espacios para hechizos relativamente limitados, lo que significa que siempre es bienvenido un lanzamiento gratuito de un hechizo valioso como Misty Step. La lista de hechizos del Artífice no tiene muchos hechizos de Adivinación ni hechizos de Encantamiento, lo que significa que Fey Touched Feat abre opciones de lanzamiento de hechizos que un Artífice normalmente no considera. Al igual que War Caster, Fey Touched también aumenta la elección del jugador entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1.
De los talentos de beneficio épico disponibles en D&D 5e 2024Hay dos que mejor se adaptan a los Artífices: Beneficio de habilidad y beneficio de recuperación de hechizos. El beneficio de habilidad primero proporciona un aumento de +1 a cualquier puntuación de habilidad que elija el jugador, luego hace que tu Artífice sea competente en todas las habilidades y acabados, permitiéndole elevar una de sus habilidades competentes a Especialización. Por otro lado, la bendición de la recuperación de hechizos permite a un artífice tirar 1d4 al lanzar un hechizo de nivel 1-4; Si el resultado coincide con el nivel del hechizo lanzado, el espacio utilizado para ese hechizo no se gastará, lo que afectará a la gran mayoría de los hechizos lanzados por un Artífice. Además, Boon of Spell Recall proporciona un aumento de +1 en la puntuación de habilidad para la elección del jugador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
Opciones de hechizos de artífice notables de la lista de hechizos de artífice
Los hechizos más destacados de un artífice aumentan principalmente su potencial de apoyo.
La lista de hechizos del artífice D&D 5e 2014 todavía ofrece amplias opciones de utilidad, soporte y mejora en D&D 5e 2024con variantes actualizadas de muchos hechizos de magos y clérigos que lo llenan. Para opciones de combate y sinergias más específicas, los Artífices normalmente confiarán en sus hechizos de bonificación de Artífice especialista en lugar de su lista general de hechizos. Comenzando con Cantrips, Fire Bolt sigue siendo uno de los D&D 5e trucos de combate más fuertes, mientras juegas Es inmensamente útil para muchos Artífices si aún no lo han aprendido jugando con un Gnomo de Piedra. Además, Guía sigue siendo casi inigualable en cuanto a su amplia utilidad para cualquier día de aventuras, especialmente con las muchas pruebas de habilidad de un Artífice realizadas al utilizar varias herramientas de artesano o herramientas de ladrón.
Fuertes opciones de hechizos en cada nivel de hechizo disponibles para los artífices.
Nivel de hechizo |
Hechizos recomendados |
---|---|
Truco |
Rayo De Fuego, Orientación, Reparación |
1 |
Absorber elementos, curar heridas, fuego de hadas |
2 |
Ayuda, mejora la habilidad, calienta metal. |
3 |
Disipar magia, acelerar, revivir |
4 |
Ojo Arcano, en forma de piedra |
5 |
Creación, mayor restauración |
Cure Wounds es poco común para una clase Arcana, especialmente como parte de su lista de hechizos innatos, y permite a un Artífice mantener a los aliados en la lucha o recuperarlos después de que bajen a 0 Puntos de Vida. Del mismo modo, ayuda aumenta los puntos de vida máximos de tres criaturas durante ocho horas, sin necesidad de concentración, lo que permite que la primera línea del grupo reciba más castigo antes de caer; Incluso se puede utilizar en caso de emergencia para levantar a varios miembros del grupo caídos a la vez. La celeridad sigue siendo uno de los hechizos de mejora más potentes del mundo. D&D 5e 2024; inmensamente valioso para cualquier miembro del grupo, ya que les otorga una acción adicional por turno, un aumento de +2 en su CA, doble velocidad de movimiento y ventaja en las tiradas de salvación de Destreza.
Los otros hechizos de utilidad de un Artífice tampoco deben pasarse por alto. mejorar la capacidad, Disipar Magia y Ojo Arcano son hechizos invaluables; superando varios obstáculos de aventura, desactivando efectos mágicos peligrosos y explorando un área cercana con una seguridad casi incomparable, respectivamente. Stone Shape es un hechizo que se puede usar en casi cualquier estructura en la que entre el grupo, y sus casos de uso están limitados únicamente por la creatividad potencial de su Artífice. Asimismo, la Creación es un instrumento inmensamente valioso. D&D 5e 2024 Hechizo de ilusión que puede permitir a un artífice resolver una amplia gama de problemas. con la aplicación innovadora de su efecto para producir una copia temporal de casi cualquier elemento que hayan visto y que pueda caber en un cubo de cinco pies.
Opciones multiclase más viables para artífices en D&D 5e 2024
Un nivel de luchador puede fortalecer a los artífices armeros.
Los artífices son en gran medida autosuficientes y funcionan de manera muy efectiva como personajes de una sola clase. Eso es todo enfatizado aún más por la piedra angular del Artífice, Alma del Artificio, que es una de las D&D 5elas mejores características clave de eso nunca será logrado por uno solo D&D 5e construcción multiclase. Sin embargo, dado que muchas campañas generalmente no alcanzan los niveles de clase más altos, hay espacio al comienzo del juego, o durante la creación del personaje, para sumergirse en la clase Luchador o Mago. Si bien la posibilidad de dividir niveles entre clases es mayor para campañas que consisten en personajes prediseñados de niveles superiores, generalmente es mejor elegir un solo nivel de una segunda clase dependiendo del tipo de Artífice que se esté jugando.
Los artífices armeros pueden realizar multiclase con D&D 5e 2024 Luchador de forma eficaz gracias a los recursos que recibe un luchador en el nivel uno. El primero es un estilo de lucha, muchos de los cuales pueden beneficiar a los armeros tanto en armadura de guardián como en armadura de infiltrado, como se indica en la siguiente tabla. Second Wind es una característica fantástica que ayuda a mantener al personaje en pie, incluso sin subir más desde más niveles de Luchador; proporcionando dos curas bajo demanda utilizables para una acción adicional. Si bien los jugadores de Infiltrator Armor apreciarán Second Wind, es un beneficio mucho más sustancial para los jugadores que usan Guardian Armor para su papel como tanque. Un nivel de Luchador también otorga dominio de armas, lo que permite el uso de la propiedad de dominio de armas para tres armas simples o marciales de elección del jugador, lo que generalmente aumenta su efectividad.
Estilos de lucha sinérgicos según la elección de armadura del armero.
Tipo de armadura utilizada por el Artífice Armero |
Estilo(s) de lucha recomendados |
---|---|
Armadura de guardián |
Defensa (+1 a CA mientras se usa cualquier armadura), Protección (como reacción, reduce el daño de una tirada de ataque contra un aliado en 1d10 + bonificación de competencia) |
Armadura de infiltrado |
Tiro con arco (+2 a las tiradas de ataque con armas a distancia, que se aplica al Lanzador de iluminación de Infiltrator Armor) |
Un nivel de Mago será mejor para todos los demás Artífices que quieran hacer multiclase, ampliando sus opciones de lanzamiento de hechizos de bajo nivel y brindando la oportunidad de restaurar un espacio de hechizo de nivel uno una vez por descanso prolongado con Recuperación Arcana. Aunque existe superposición entre la lista de hechizos del Artífice y la lista de hechizos del Mago en D&D 5e 2024El acceso a más hechizos aprendidos para la preparación nunca es un perjuicio, y los magos tienen opciones que los artífices no tienen. Estos incluyen útil D&D 5e 2024 hechizos como Alarma, Encontrar Familiar (para reemplazar o acompañar la Infusión de Artificer Servant Homunculus), Imagen Silenciosa y Dormir. Un solo nivel de Mago también brinda acceso a Ritual Adept, que permite a los jugadores lanzar cualquier hechizo etiquetado como Ritual como un Ritual que conocen sin necesidad de prepararlo, incluida la Alarma y Buscar Familiar antes mencionados.
Objetos mágicos que mejor combinan con la clase de Artífice
Los objetos mágicos con beneficios de aplicación general son los que mejor sirven a los artífices.
Aunque los artífices son muy expertos en encantar objetos y hacer D&D 5e objetos mágicos u otros equipos para cualquier gran aventura o exploración agotadora de mazmorras, los Artífices deben asegurarse de equiparse con objetos mágicos de otras fuentes. Además, se anima específicamente a los artífices a hacerlo mediante sus características de clase Adepto, Sabio y Maestro de objetos mágicos; todo ello aumenta la cantidad de objetos mágicos con los que pueden sintonizarse y elimina varios requisitos de sintonía y uso. que algo construcción con muchas habilidades, especialmente relacionadas con el uso de herramientas, los artífices se sentirán mucho mejor mientras llevan D&D 5e Piedra de la buena suerteque otorga una bonificación de +1 en todas las tiradas de salvación y pruebas de habilidad.
Una adquisición vital para cualquier artífice es una herramienta multipropósito (que requiere específicamente que un artífice se sintonice con ella), que puede venir en rarezas poco comunes, raras y muy raras, lo que proporciona una bonificación de +1, +2 o +3, respectivamente. . a las tiradas de ataque de hechizos de un Artífice y su CD de salvación de hechizos. Si bien solo una bonificación +1 de una herramienta multiusos inusual puede mejorar sustancialmente la potencia de lanzamiento de hechizos de un artífice, cada herramienta multiusos viene con otras dos funciones valiosas. En primer lugar, una vez al amanecer, el usuario puede elegir un Cantrip de la lista de hechizos de cualquier clase para aprenderlo durante 8 horas y tratarlo como un Cantrip de Artífice, lo que le abre aún más oportunidades de lanzamiento de hechizos. En segundo lugar, como acción, una herramienta multipropósito puede tomar la forma de cualquier conjunto de herramientas artesanales que el jugador elija y otorgarle competencia con las herramientas elegidas.
El Anillo de almacenamiento de hechizos es un objeto mágico popular y excelente para cualquier D&D 5e lanzador de conjuros, y dado que se usa mejor con hechizos de utilidad o de mejora, los Artífices estarán entre los mejores lanzadores de conjuros para utilizar uno. Su uso más destacado incluye que un Artífice lo cargue con hechizos defensivos, como Escudo o Absorber Elementos, para ellos mismos o para otro miembro del grupo de primera línea antes de una batalla difícil. Sin embargo, este es sólo uno de muchos casos de uso potenciales y, dado que Los hechizos que se pueden almacenar están limitados entre los niveles 1-5, lo que cubre perfectamente todos los hechizos que un Artífice puede lanzar.. Esto funciona aún más en conjunto con la versatilidad de los Artífices como lanzadores de hechizos, solo superada por los Magos en este departamento.
La escoba voladora es un maravilloso objeto mágico, ideal para lanzadores de conjuros de utilidad como un Artífice; Al otorgar 15 metros de vuelo (30 cuando se transportan más de 200 libras), permite a los jugadores mantenerse fuera de peligro mientras usan sus infusiones de artífice, hechizos y otros elementos mágicos para fortalecer a sus aliados a distancia y controlar el flujo de la batalla. Si bien los usuarios de Guardian Armor no necesitan mucho para una escoba voladora, los usuarios de Infiltrator Armor y Artificer Gunners pueden volar sus diversas fuentes de enemigos a distancia y atacarlos desde arriba. También está el Anillo de Evasión, que permite al usuario tener éxito automáticamente en una tirada de salvación de Destreza fallida con una de las tres cargas del anillo (recupera 1d3 cargas al amanecer); un impulso defensivo que cualquier Artífice apreciaría como un lanzador menos hábil.