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Tácticas Ogro: Unámonos es la segunda entrada en Batalla de ogrosSerie JRPG y séptimo episodio de la saga. Lanzado originalmente por Quest para Super Famicom, exclusivo de Japón, en octubre de 1995, el público norteamericano no tuvo la oportunidad de jugarlo hasta que fue portado a Sony PlayStation dos años y medio después. En 2010 se lanzó una nueva versión del mismo nombre para PlayStation Portable. Esta versión fue remasterizada como Tácticas Ogro: Renacido – se lanzó para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 y Windows el 11 de noviembre de 2022.
Batalla de ogros creador, Yasumi Matsuno, dirigida Ogro táctico durante su producción. Después de completarlo, se unió a Square para desarrollar el aclamado por la crítica. Tácticas de fantasía finalcon una jugabilidad fuertemente inspirada en Ogro táctico. Varios miembros del equipo de Square eran veteranos de la Batalla de ogros serie, lo que ayudó a que el juego se destacara de otros fantasía final entradas. Hasta el día de hoy, Ogro táctico Se considera uno de los mejores juegos de rol tácticos jamás creados.
Un sistema de batalla por turnos con más de 50 clases.
Las batallas utilizan el sistema de turnos no alternativo.
A diferencia del original Batalla de ogros, Tácticas de ogro El juego principal gira en torno al sistema de turnos no alternativo. – una mecánica en la que el orden de ataque está dictado por los puntos de retención (WT) de cada personaje, a diferencia del típico juego por turnos de otros juegos de rol. Todas las batallas tienen lugar en un pequeño mapa basado en el escenario donde ocurren, permitiendo así una transición perfecta entre la historia y el juego.
Cada campo de batalla aparece en una estructura de cuadrícula cuadrada similar a Emblema de fuegopero desde un ángulo isométrico para tener en cuenta las diferencias de elevación. Cada personaje, llamado unidad, tiene un rango definido de movimiento y ataque dictado por sus armas y habilidades. Los puntos WT fluctúan dependiendo de cuántos espacios se mueve una unidad y qué acciones realiza. Por ejemplo, una unidad que mueve dos espacios tendrá su siguiente turno antes que una unidad que mueve cuatro.
Las batallas se complican aún más por el efecto de más de 20 tipos diferentes de terreno, que afectan el rango de movimiento y las capacidades de combate de una unidad. Normalmente es mejor que una unidad ataque en terreno duro que en terreno húmedo o embarrado, aunque existen algunas excepciones. Además, algunas tierras ocupan más de un “espacio” del rango de movimiento de una unidad, dependiendo de sus habilidades. Cada unidad puede mirar hacia una de las cuatro direcciones diagonales: una unidad es más vulnerable a ataques desde el costado o desde atrás.
La mayoría de las unidades pueden atacar a enemigos adyacentes hasta dos espacios por encima o tres espacios por debajo en altura, pero las armas a distancia pueden atacar desde la distancia. En terreno más alto, una unidad con un arco puede disparar una flecha más allá del alcance máximo previsto, pero lo contrario también ocurre en terreno más bajo. Las condiciones climáticas adversas hacen que las penalizaciones por terreno sean más severas y los ataques a distancia sean menos precisos.
Antes de una batalla, los jugadores pueden equipar sus unidades con armas, armaduras, elementos y accesorios compatibles; se pueden transportar hasta cuatro equipos a la vez. Cada equipo aumenta el peso total de una unidad, lo que a su vez afecta negativamente su WT. Algunas unidades pueden equipar hechizos mágicos, que se enumeran por separado del equipo.
Cada campo de batalla tiene una condición de victoria específica, normalmente matar a un líder enemigo. Durante una batalla, las unidades ganan puntos de experiencia al realizar acciones durante la batalla, lo que las eleva de nivel al llegar a 100. Si el personaje principal muere, la batalla termina inmediatamente en derrota. Los jugadores pueden controlar hasta 10 unidades en una batalla, y hasta dos de esas unidades pueden ser de tamaño L: bestias, dragones y golems.
Puede haber un máximo de 30 unidades en el ejército del jugador a la vez. Las nuevas unidades se adquieren mediante persuasión, contratación o eventos especiales. Cuando un enemigo muere, puede caer un tesoro o una carta del tarot; esta última aumenta las estadísticas de una unidad. Las habilidades de cada unidad están dictadas por sus estadísticas y Las unidades humanas pueden transformarse en una clase más fuerte si se cumplen sus requisitos previos. Ciertas clases tienen un requisito de alineación específico: una unidad legal nunca puede ser un Caballero del Terror, por ejemplo.
Cada unidad está imbuida de uno de los cuatro elementos (Tierra, Fuego, Agua o Viento) y es ligeramente resistente a los ataques del elemento correspondiente, pero ligeramente débil a los ataques del elemento opuesto. También existen ataques de virtud, perdición y no elementales, pero están separados de este cálculo. El juego también incluye un modo de entrenamiento para que los jugadores controlen ambos lados del campo de batalla para ayudar a sus unidades más débiles a alcanzarlos. La versión Super Famicom permite el modo multijugador para dos jugadores con esta mecánica.
Las historias ramificadas ofrecen una rejugabilidad increíble en un cartucho Super Famicom
Denam puede ser legal, caótico o neutral.
Si bien muchos juegos de rol de los 90 presentan conflictos simplistas entre el bien y el mal, Tácticas de ogro La historia se destaca como una compleja fantasía oscura escrita por Yasumi Matsuno. La narrativa se inspiró, en ese momento, en conflictos recientes de la vida real, como las guerras yugoslavas y el genocidio de Ruanda. El conflicto étnico era un nuevo escenario para los juegos, por lo que Tácticas de ogro La narrativa sigue a tres jóvenes de la minoría Walister: Denam, Catiua y Vyce.
Se unen a una rebelión contra el reino gobernante de Galgastan, sólo para quedar atrapados en una red de intrigas políticas alimentadas por gobernantes hambrientos de poder y los Caballeros Oscuros de Loslorien del Imperio Lodissiano. Si esto parece demasiado complicado para la ambientación de un videojuego es porque lo es. Muchos aliados inevitablemente traicionarán a Denam, el protagonista principal, a lo largo del juego, mientras que antiguos enemigos pueden unirse a él para perseguir un objetivo común.
Cerca del final del primer capítulo, se ordena a Denam que participe en una operación de bandera falsa contra miles de walisterianos inocentes con el objetivo de unir al resto contra Galgastan. La elección del jugador determina el camino de Denam durante el resto del juego. Si acepta las terribles órdenes, los jugadores seguirán el camino legal. Si se opone a ellos, los jugadores seguirán el camino caótico. Al final del segundo capítulo de Chaotic Path, se le pide a Denam que ponga su mala sangre en la operación de bandera falsa para enfrentar al invasor Bakram.
El jugador también elige este camino. Si Denam está de acuerdo, los jugadores seguirán el camino Neutral. Si se niega, los jugadores continúan por el camino caótico. Los tres caminos coinciden en el capítulo final, donde Denam debe ayudar a unir lo que queda de las etnias de Valeria en una sola. Ciertos personajes que son enemigos en un camino pueden ser aliados en otro y viceversa.
El último remake soluciona muchos de los problemas de la versión de PSP
Reborn se considera la versión definitiva
Ogro táctico para PSP incluye características adicionales de las que carece el original — nuevas clases y escenarios, nuevos campos de batalla, creación de equipos, la capacidad de volver a visitar puntos de bifurcación en la narrativa del juego y un CODA que tiene lugar después del último capítulo del juego original. Se ha cambiado el nombre de muchos de los personajes, nacionalidades y ubicaciones del juego para adaptarse mejor al entorno, mientras que el diálogo se reescribe en un estilo arcaico.
Muchas mecánicas están reequilibradas en comparación con la versión original para hacer el juego más fácil: las unidades pueden equipar tantos hechizos como quieran y compartir elementos del mismo inventario. En lugar de unidades individuales, las clases ganan niveles; este es un punto de discusión para los fanáticos que prefieren el original, ya que cada nueva clase requiere que los jugadores avancen desde el nivel 1. Cada unidad puede tener hasta 10 habilidades equipadas, que pueden incluir Mejoras pasivas, competencias en armas, magia utilizable y movimientos especiales.
Todos los campos de batalla están renderizados en 3D y se pueden girar 45 grados en cualquier dirección. Hay un tercer medidor después de HP y MP llamado SP, que determina la potencia o precisión de los movimientos finales. Estos poderosos ataques se aprenden automáticamente a medida que aumenta la competencia de una unidad con un tipo de arma. Todas las clases humanas son unisex, y algunas unidades aladas y no-muertas ahora pueden cambiar de clase. Hablando de eso, las estadísticas y la alineación ya no afectan la disponibilidad de clases. Solo se requiere una etiqueta de clase correspondiente, para que los jugadores puedan experimentar como quieran. Ciertas clases especiales están limitadas a personajes específicos, en aras de la distinción. Se añaden dos nuevos elementos, Lightning y Ice, para un total de ocho.
La última versión, Tácticas Ogro: Renacidosoluciona todos los problemas de la versión de PSP e incluye actuación de voz completa. La nivelación regresa para unidades individuales y las mecánicas más complicadas se optimizan para una experiencia más ágil. Se eliminó SP y todos los movimientos relacionados ahora cuestan MP. Cada unidad puede llevar hasta cinco equipos, cuatro hechizos y cuatro habilidades. La elaboración ya no falla y es mucho más rápida, y las animaciones se pueden acelerar durante el combate.
Algunas habilidades ahora están relegadas a ciertos equipos: la mayoría de las armas de una mano permiten a su usuario evitar ataques, mientras que la mayoría de las armas de dos manos le permiten contraatacar. La trayectoria, una habilidad vital para cualquier atacante a distancia, ahora es inherente a todas las armas a distancia y hechizos de misiles para ayudar a los jugadores a determinar dónde aterrizará su ataque.