
Ecos de sabiduría es, en última instancia, una mezcla para los fanáticos del clásico 2D de arriba hacia abajo. zelda. Todavía sigue muchas de las tendencias posmodernas.AMBOS títulos, desde un mundo más abierto hasta un mayor énfasis en la creatividad del jugador. Sin embargo, de muchas otras maneras, EOW es puro fanservice para los fans veteranos del zelda franquicia.
EOW expandir zelda conocimiento de una manera más directa que la que se ha visto en los siete años transcurridos desde AMBOS se lanzó por primera vez y aborda otras críticas que los jugadores han hecho sobre los juegos de Wild Era. zelda Los fanáticos aún pueden estar indecisos sobre EOWnuevo estilo de combate o AMBOSsensación de libertad inspirada, pero EOW traer de vuelta algunos clásicos zelda elementos básicos que los fanáticos han querido ver desde que la serie dio el salto al aire libre por primera vez.
10 La perspectiva de arriba hacia abajo definió a Zelda antes de OOT
EOW es el primer juego de Zelda 2D de arriba hacia abajo desde Triforce Heroes de 2015
Ocarina del tiempo redefinido lo que zelda La franquicia fue en 1998, cuando se lanzó para el N64. Antes de su primera incursión en el 3D, la perspectiva de arriba hacia abajo era una característica definitoria de la serie. Incluso después OOT cambió la trayectoria de los principales títulos de consolas domésticas, todos los lanzamientos portátiles (excepto remakes como el 3DS OOT y Máscara de Majora) permaneció en el clásico ángulo de cámara de arriba hacia abajo.
EOW Recuperar la perspectiva de arriba hacia abajo es aún más importante dados los cambios realizados en la serie por las últimas entradas, AMBOS y TOTK. Ambos juegos no sólo son los más vendidos de la historia, sino que también están técnicamente hechos para una consola portátil, pareciendo hacerlo de arriba a abajo. zelda aún más obsoleto. Notablemente, EOW sin embargo, esto no ocurre sólo desde una perspectiva de arriba hacia abajo. También recupera otro elemento básico de títulos 2D más antiguos como Link’s Awakening y Oracle: el desplazamiento lateral. EOW tiene la mayor cantidad de secuencias de desplazamiento lateral de todos zelda juego de este lado zelda 2la mayoría de los cuales tienen lugar en sus mazmorras.
9 Las mazmorras adecuadas a gran escala regresan a lo grande
El rastreo tradicional de mazmorras de Zelda no está muerto después de todo
Siendo ese el caso EOW Es el primero de arriba a abajo. zelda Durante años, los fanáticos han tenido grandes expectativas sobre lo que esto podría significar para su jugabilidad. Lo que más esperaban los jugadores era el regreso del clásico. zelda mazmorrascual EOW absolutamente cumple. Mientras EOWEl sistema Echo de Echo permite una apertura a la resolución de acertijos que es nueva para las soluciones lineales. zelda mazmorras, eso no cambia el hecho de que algunas de ellas EOW Las mazmorras bien pueden considerarse entre las mejores en 2D. zelda historia.
Son tan atmosféricos como cualquiera de la serie, y algunos (a saber, los Templos del Bosque y de Hielo) son comparables en tamaño y desafío a muchos de los clásicos. Las mazmorras en EOW También trae de vuelta los queridos productos básicos tradicionales. zelda mazmorras como claves y mapas que te ayudarán a comprender cómo este juego le debe tanto a los juegos clásicos como a Savage Age. Las mazmorras en EOW son más lineales que cualquier cosa en AMBOS o TOTKe incluso su mazmorra más inspirada en Savage Age (el Templo del Agua) es mucho más satisfactoria de explorar.
8 Lon Lon Ranch surge de las cenizas de sus ruinas de la era salvaje
BOTW convirtió el icónico rancho de Zelda en una sombra de lo que era antes
Lon Lon Ranch no estuvo del todo ausente de la Edad Salvaje como muchos otros zelda grapas. Sin embargo, asumió el papel de un pequeño huevo de Pascua y fue reemplazado por una miríada de otros establos repartidos por todas partes. AMBOSversión de Hyrule. En el juego en sí, Lon Lon Ranch se convirtió en Lon Lon Ruins: una sombra de lo que era antes que mostraba la destrucción y decadencia que Hyrule sufrió a manos de Calamity Ganon.
En Ecos de sabiduríaLon Lon Ranch vuelve a desempeñar su papel una vez más – aunque bajo el título más práctico de Hyrule Ranch. Los jugadores pueden almacenar caballos en Hyrule Ranch tal como lo harían en AMBOSpero su centralidad con el resto del mapa de Hyrule lo hace accesible desde cualquier lugar, tal como lo era originalmente Lon Lon Ranch en OOT. El juego incluso presenta un personaje parecido a Malon a través de Falfa, e incluso permite a los jugadores comprar leche fresca allí en una devolución de llamada al infame Lon Lon Milk (sin mencionar Chateau Romani de Majora’s Mask).
7 El río Zora regresa como un gran nuevo aliado
Lake Zora pareció reemplazar a sus contrapartes de la vieja escuela en juegos recientes
El río Zora es uno de los zelda Los tipos de enemigos más antiguos de la franquicia, que se remontan al primero. zelda en 1986. En ese juego, no se les llamaba «River Zora» ya que eran los únicos Zora de la serie. Después de que se introdujera la versión heroica de la raza Zora en Ocarina del tiempoTerminó siendo necesario diferenciar las dos razas. Esto se hizo más evidente en Oráculo de las edadesen el que tanto Río como Lago Zora aparecieron como facciones rivales.
En Aliento de la naturalezaEl río Zora se dejó de lado para dar paso al más popular lago Zora, y esta tendencia continuó en TOTK. Ecos de sabiduría reintroduce este tipo de enemigo icónico una vez máspero los convierte en una carrera mucho más parecida a Oráculo de las edades‘version diferente a la que se muestra en zelda 1. La nueva generación del río Zora tiene una sensación propia que lo distingue del lago Zora, al mismo tiempo que está fuertemente vinculado a sus homólogos del sur. Esta es una tendencia bienvenida para Zora River que, con suerte, continuará en el próximo gran 3D. zelda títulos también.
6 Los minijefes marcaron el punto medio de las mazmorras clásicas de Zelda
Algunos de los minijefes de EOW son tan buenos como el jefe final de una gran mazmorra.
Con el regreso del clásico zelda mazmorras en EOWLos jugadores pueden esperar encontrar muchos de los conceptos que los hicieron tan memorables. Uno de los aspectos más destacados de cualquier mazmorra tradicional de Zelda siempre ha sido su minijefe. Si bien nunca fueron tan poderosos o cinematográficos como una batalla contra un jefe real, los minijefes a veces eran tan difíciles como cualquier jefe final y, a menudo, igual de divertidos.
En Ecos de sabiduríacasi todas las mazmorras tienen algún tipo de minijefeya sea un Eco de Link como en las primeras mazmorras del juego, u otro tipo de monstruo importante al que Zelda debe enfrentarse en medio de la mazmorra. Algunos de estos minijefes son tan divertidos como cualquier otra batalla contra jefes y requieren la misma estrategia y rapidez de pensamiento para superarlos. Desafortunadamente, al igual que cualquier otro monstruo jefe, la Princesa Zelda no puede invocar un Eco de un minijefe, ya que esto la haría aún más poderosa de lo que ya es.
5 Heart Pieces son un ícono querido de Zelda
Los santuarios de BOTW le quitaron la alegría a la exploración
Una de las mejores devoluciones de llamada a lo tradicional. zelda quien regresó en Ecos de sabiduría Definitivamente fueron Pieces of Heart. Heart Pieces se mostraron en el arte de la caja. EOW después del anuncio inicial del juego, como para demostrar que se trataba de un regreso al clásico. zelda en muchos aspectos. Lo más emocionante para los jugadores que odiaban los Santuarios en la Era Salvaje, La introducción de Heart Pieces significó un regreso al estilo más tradicional de ganar Corazones en el juego clásico. zelda.
Como en tradicional zelda En los juegos, se pueden encontrar corazones por todo Hyrule, lo que generalmente hace que la exploración general parezca más gratificante que en la Era Salvaje. Aunque los Santuarios no están presentes en EOWEsto no significa que todos tus conceptos hayan quedado de lado. El concepto general de mazmorras centradas en terminales de la Era Salvaje se trasladó a EOW en forma de Rifts, aunque la sensación de que juegan un papel secundario en este juego en lugar de ser la mecánica principal del templo es un uso mucho mejor de la idea.
4 Los jugadores finalmente pueden sumergirse bajo el agua en EOW
La exploración submarina fue una ausencia notable de BOTW y TOTK
Tan abierto y liberador como AMBOSEn Hyrule, había al menos una cosa que los jugadores no podían hacer: sumergirse en el agua. Esta fue una omisión notable en los juegos de Wild Era, que enfatizaban dar a los jugadores libertad ilimitada en todos los demás sentidos. Fue un descuido que parecía demasiado obvio para ignorarlo, especialmente considerando que la exploración submarina jugó un papel importante en muchos zelda juegos anteriores.
Ecos de sabiduría trae de vuelta la exploración submarina De una manera interesante, todo sucede casi en su totalidad en secuencias de desplazamiento lateral 2D, similar a cómo funciona en Súper Mario juegos. La Princesa también puede sumergirse en el agua desde una perspectiva de arriba hacia abajo, pero las secuencias submarinas de desplazamiento lateral son definitivamente donde EOW La natación realmente brilla. El cruce submarino es una adición bienvenida al EOWa pesar de que la mazmorra principal en la que se desarrolla, las Ruinas de Jabul, es fácilmente la peor mazmorra del juego.
3 La Trifuerza y las Diosas Doradas juegan un papel importante en EOW
Zelda Lore regresa a lo grande en Echoes of Wisdom
Ecos de sabiduría trajo artículos básicos de zelda franquicia como la perspectiva Top-Down y mazmorras más grandes y lineales, pero esa no era la única forma de respetar la historia de la serie. Una de las devoluciones de llamada más importantes para zelda historia en EOW es el énfasis explícito en partes importantes de la zelda tradición que la Era Salvaje olvidó o decidió ignorar. En particular, Los eslabones perdidos más visibles de la historia clásica de Zelda en AMBOS y TOTK eran la Trifuerza y las Diosas Doradas.
La Trifuerza estuvo visualmente presente en AMBOS en una escena en el dorso de la mano de la Princesa, pero la ambigüedad de esta apariencia única hizo que su papel en la historia fuera, como mínimo, cuestionable. Esto fue promovido por TOTKque no sólo eliminó por completo la Trifuerza de la ecuación, sino que incluso introdujo un nuevo conjunto de elementos, las Piedras Secretas, que cuestionaron aún más si la Trifuerza existió en los últimos tiempos. zelda títulos. EOW se separa de estas entradas no sólo haciendo de la Trifuerza un aspecto clave de la historia, sino también proporcionando una explicación nueva e interesante de su creación por parte de las tres Diosas Doradas.
2 TOTK recordó a los jugadores la importancia de la progresión lineal de la trama.
El sistema de memoria de BOTW le quitó el impacto a su historia
uno de TOTKLas mayores críticas, con diferencia, fueron su estilo de narración no lineal. Los jugadores pudieron desbloquear las escenas del juego en cualquier orden, minimizando significativamente el orden de los eventos principales y los giros de la trama. AMBOS tenía algunos de los mismos problemas, pero la naturaleza de su historia al menos lo hacía menos problemático que con TOTK‘s. Mientras EOWEl mundo y la jugabilidad todavía están en gran medida abiertos, su trama es mucho más simplificada que AMBOS o TOTK.
Los jugadores solo pueden completar las mazmorras en un orden aproximado establecido, y desviarse del camino principal nunca afecta la forma en que se cuenta la historia. Aunque los jugadores pueden elegir qué mazmorra elegir, la forma EOW impide que los jugadores avancen demasiado, le da a toda la trama mucha más estructura que Savage Age, lo que hace que su trama comparativamente simplista resuene igual con todos los jugadores sin importar en qué orden de mazmorra jueguen.
1 EOW tiene las versiones más icónicas de personajes y enemigos.
El reconocimiento es importante para la mecánica central de Echoes of Wisdom
Aliento de la naturaleza y Lágrimas del Reino son en gran medida productos de la mayor zelda serie y, por lo tanto, presenta muchos enemigos clásicos de Zelda, tal como lo han hecho los juegos anteriores en el pasado. Sin embargo, también introdujo muchos enemigos nuevos, así como nuevas versiones de monstruos clásicos (como TOTKEs Gibdo el que más se parece a ReDead. En contraste con esto, Ecos de sabiduríaLa mecánica Echo de Echo utiliza el reconocimiento como una de sus principales virtudes, ya que su combate se parece más a un RPG de caza de monstruos que a un clásico zelda acción-aventura.
Por lo tanto, muchos de sus monstruos son las versiones más reconocibles y clásicas de los personajes que el veterano zelda Los fanáticos han llegado a conocer y amar. Como TOTK, EOW También reintroduce el Gibdo, pero es la versión original inspirada en la momia la que se distingue del ReDead, que también hace su gran regreso en su icónico, OOT proyecto. Estos son sólo algunos ejemplos de las versiones de personajes de larga duración. zelda Los fanáticos saben y aman quién está de regreso en todo su esplendor en Ecos de sabiduría.