
Con innumerables elogios y un lugar en muchas listas de juegos importantes, el juego de rol de Square, que salta en el tiempo, Gatillo cronoha recibido mucha atención a lo largo de los años. Aunque algunos fans se mueren por ver un remake con presupuesto AAA o una esperada segunda secuela (si contamos la polémica crono cruz), la belleza de Gatillo cronoEl diseño es que, incluso tres décadas después, sigue figurando entre los mayores logros del mismo estudio que nos trajo el fantasía final, corazones del reinoy maná franquicias.
Algunos juegos tienen virtudes de diseño que son evidentes (un gran sistema de batalla, una banda sonora icónica o un elenco de personajes particularmente bien diseñado), pero Gatillo cronoLas cualidades más influyentes se profundizan para poder apreciarlas plenamente. Vale la pena realizar esta inmersión no solo para los entusiastas de los juegos, sino también para las personas que hacen que los juegos adoren a los jugadores. Los desarrolladores de juegos y los aspirantes a diseñadores de juegos, así como los escritores de literatura, deben estudiar su oficio para diseñar el próximo gran avance, y tienen un excelente texto guía en forma de este clásico de SNES.
10 Dar libertad a los jugadores no debería significar sacrificar la historia
Continúa el debate entre el mundo lineal y el mundo abierto
Muchos jugadores debaten si las experiencias exitosas de la historia deben entregarse de manera lineal e intencional o de manera flexible, teniendo en cuenta las preferencias y la libertad del jugador. Gatillo crono equilibra estos enfoques Permitir y alentar a los jugadores a explorar múltiples períodos de tiempo y abordar desafíos secundarios y de la historia en un orden flexible.incluido el jefe final, Lavos. Si bien la mayoría de los diferentes finales que los jugadores pueden obtener dependen de cuándo y cómo desafían y derrotan a Lavos, la presencia de miembros opcionales del grupo como Magus y la capacidad de salvar a Crono o dejarlo muerto durante el final del juego representa el nivel de habilidad del jugador. agencia que muchos juegos del género evitan.
Los juegos han visto numerosos avances en el equilibrio de la libertad del jugador desde la era SNES, y varios juegos excelentes han aprendido de esto. Gatillo cronoejemplo de, incluyendo:
- Historia de la cueva presenta no solo rutas de historia ramificadas, sino también armas, desafíos y finales adicionales disponibles según las acciones y logros del jugador.
- Puerta de Baldur 3 equilibra una narrativa que es maleable a las decisiones de los jugadores y al lanzamiento automático de dados y una trama construida intencionalmente con escenarios planificados previamente.
9 El pulido debería ser una ventaja, no un requisito
Dale a los jugadores un descanso de la rutina diaria.
Gatillo crono está diseñado sin batallas aleatorias, ni en áreas de mazmorras ni en el mundo exterior del juego. Las batallas parecen ser solo aleatorias, ya que los enemigos invisibles entablarán combates con los jugadores una vez que pasen por un cierto punto en el mapa de un área. El impacto de esta elección es que la rectificación se vuelve prácticamente innecesaria; La cantidad de encuentros que enfrentan los jugadores en el camino hacia la batalla contra el jefe de un capítulo está intencionalmente equilibrada. para obtener suficiente experiencia para seguir adelante, siempre y cuando dominen la mecánica del juego. Esta fue una elección de diseño innovadora que pocos JRPG en ese momento habían utilizado antes y que mantuvo Gatillo crono relevante y atractivo incluso hoy en día.
El trabajo excesivo puede alterar el ritmo de un juego y hacer que los jugadores se desconecten de la historia del juego, pero estos títulos no solo alivian la necesidad de trabajo, sino que también simplifican considerablemente el proceso:
- La última historia’Las diversas misiones secundarias y de historia eliminan los encuentros aleatorios a favor de puntos de generación de enemigos predeterminados, con una arena opcional disponible para los jugadores que buscan recompensas y desafíos de combate adicionales.
- Metáfora: ReFantazio’Las misiones secundarias y los desafíos de la historia encajan, lo que permite un ciclo de juego fluido sin la necesidad de un esfuerzo excesivo hasta las últimas secciones del juego.
8 El desarrollo del personaje debe ir más allá de la batalla.
Los miembros del partido no son sólo sus estadísticas
Mientras Gatillo cronoEl elenco principal tiene un tamaño promedio para la mayoría de los JRPG, La variedad de orígenes de los que provienen es extremadamente diversa, debido en gran parte a la premisa del viaje en el tiempo del juego.. Si bien algunos miembros del grupo reclutados más adelante en el juego, como Ayla, solo tienen una cierta cantidad de espacio en la narrativa para ser explorado fuera del escenario de reclutamiento, a cada miembro del grupo jugable se le asigna al menos una misión secundaria importante que desarrolla algún aspecto. del juego. su historia de fondo, motivaciones o personalidad. La historia de Magus, en particular, abarca múltiples épocas, y los jugadores llegan a entenderlo no solo como un villano sino como un antihéroe complejo al final del juego.
El arco del personaje de un miembro del grupo no debería terminar cuando lo reclutas, y estos títulos entienden bien esa lección:
- EL Persona La serie ofrece amplias oportunidades a través de vínculos sociales e historias de Confidentes para profundizar los vínculos con los miembros del grupo más allá del rastreo rutinario de mazmorras.
- Final Fantasy XV compensa la pequeña cantidad de miembros del grupo brindándole al jugador innumerables oportunidades para conectarse con cada compañero a nivel personal, tanto dentro como fuera de los episodios destacados de los personajes.
7 Las misiones secundarias deben tener un impacto tangible (y recompensas significativas)
Ofrece a los jugadores algo más que misiones de búsqueda
Gatillo cronomisiones secundarias del final del juego permanecen en la mente de los jugadores incluso décadas despuésy lo hacen porque solidifican los arcos de los personajes, resuelven misterios inexplicables y recompensan a los jugadores con el equipo que necesitan para enfrentarse a Lavos con confianza, especialmente en su primera partida. Los caminos ramificados del escenario principal pueden terminar conduciendo a conclusiones similares sin muchos desvíos, pero los capítulos finales de la historia de cada miembro del grupo ayudan a atar cabos sueltos y hacer que la narrativa del juego termine con una nota satisfactoria. Ya sea que el jugador prefiera Frog o Lucca, cada historia paralela justifica su propia conclusión con gran éxito.
Las misiones secundarias en los juegos modernos pueden llevar a los jugadores a interminables madrigueras, haciendo que el escenario principal sea una ocurrencia tediosa de último momento, pero estos títulos integran sus desvíos opcionales de maneras emocionantes y significativas:
- Yakuza: como un dragón demuestra que las recompensas basadas en el entretenimiento que se obtienen al completar misiones secundarias pueden complementar y superar las ganancias materiales.
- Final Fantasy XVI’Las diversas líneas de misiones sumergen y sumergen al jugador en las luchas personales y políticas de cada región que visita, obteniendo recompensas materiales mientras mejoran tangiblemente sus comunidades.
6 El supramundo debería ser un lugar de exploración, no de aburrimiento.
Algunas pantallas deben ser seguras.
Gatillo cronoEl mapa del supramundo tiene un alcance amplio que no es evidente a primera vista; Los jugadores llegan a ver el mundo del juego y su historia desde múltiples perspectivas a lo largo de la historia, mientras usan la Época para viajar entre eras e intentar corregir varios errores temporales. Dado que el viaje más importante del juego se realiza a través del tiempo y no del espacio, Square tomó una decisión audaz al diseñar el supramundo: eliminaron todas las batallas, aleatorias o no, que normalmente sucederían allí. Comparado con la era SNES fantasía final y Búsqueda del Dragón títulos, cuyas aventuras en mapas mundiales están llenas de batallas aleatorias, Gatillo crono limita la acción por turnos a ubicaciones específicas visitadas por el jugador y su grupo con un efecto maravilloso.
Muchos juegos de rol de la era moderna han creado nuevas formas de gestionar la exploración entre áreas, pero algunos títulos destacados utilizan la vista de nivel macro del mapa mundial para brindar a los jugadores formas innovadoras de navegar por sus entornos, que incluyen:
- Dragón Quest XI da cuerpo a su enorme mundo, evitando las batallas aleatorias básicas de la serie en favor de encuentros evitables, sin dejar de ofrecer la experiencia clásica a través del modo 2D.
- mar de estrellas construye su mapa de una manera que recuerda fuertemente Gatillo cronoy abre gradualmente opciones de exploración con la adición de vehículos a medida que avanza la historia.
5 La composición ideal del partido debe ser dinámica, no fija
Deja que cada jugador encuentre sus favoritos
En varios puntos de la historia, los jugadores deberán más o menos utilizar miembros específicos del grupo, pero Gatillo crono hace un gran trabajo ayudándoles a apreciar las contribuciones de cada personaje. mientras entran y salen de la formación de combate. Una forma específica de lograrlo es mediante el uso de tecnologías. Cada personaje tiene varias tecnologías únicas que puede usar sin agruparse con otros miembros del grupo, pero diferentes situaciones fomentan y recompensan la experimentación con tecnologías dobles y triples, poderosos movimientos combinados a los que solo se puede acceder cuando miembros específicos del grupo tienen tecnologías únicas específicas presentes y disponible para actuar. El sistema tecnológico hace que sea emocionante probar diferentes combinaciones de partidos y complica la cuestión de qué miembros del partido son los «mejores».
Un sistema de batalla RPG realmente excelente permite a los jugadores utilizar al máximo incluso una gran lista de luchadores, y estos títulos brindan a los miembros del grupo amplias oportunidades para brillar:
- Final Fantasy XLos variados tipos de enemigos de Yuna fomentan cambios frecuentes en la composición del grupo, ya que cada uno de los seis guardianes de Yuna se especializa en derrotar a ciertos demonios.
- corazones del reino recompensa a los jugadores por enviar a Donald o Goofy a la banca durante mundos con miembros invitados, permitiendo que cada uno brille durante las diferentes fases de la historia.
4 Los miembros del grupo deben estar bien diseñados, independientemente de si tu héroe guarda silencio o no.
Una gran plantilla es la clave del corazón de los jugadores
Los distintivos diseños de personajes de Akira Toriyama están lejos de ser los únicos puntos de venta de Gatillo cronopersonajes, aunque estén «bien dibujados». Un vistazo rápido a cada uno de los héroes principales del juego cuenta parte de la historia, pero el equipo de redacción imbuye a cada uno de ellos con una voz, una historia de fondo y una motivación distintas por salvar no solo su propia era, sino el mundo entero y sus diversas líneas de tiempo. Al estilo clásico de JRPG, Crono es principalmente una pizarra en blanco, fácil de diseñar para los jugadores, pero esto termina sirviendo a los temas del juego de muchas maneras. Lo más bonito es que no hay un solo personaje principal en Gatillo crono; Cada miembro del grupo es el personaje principal de su propia historia, y su escritura y contribución al escenario principal lo reflejan.
Cada juego del género RPG está definido de muchas maneras por los miembros del grupo, tanto como por la historia y el escenario, pero estos títulos ganan elogios con la ayuda de sus elencos jugables:
- Galaxia rebelde reúne a un grupo ecléctico con héroes de mundos radicalmente diferentes, cada uno con su tipo específico de arma, estilo de combate y personalidad.
- EL Saga del diablo digital La duología le da la vuelta al concepto del protagonista silencioso al transformar un equipo heterogéneo de supervivientes en un escuadrón de soldados lleno de matices y moralmente complejo.
3 Las elecciones ramificadas de los jugadores deben tener consecuencias
Evite el problema del “pero debes”
Muchos de los primeros juegos de rol presentan indicaciones de diálogo que se reducen a llegar a la misma conclusión ya sea que el jugador responda afirmativa o negativamente; Los jugadores no pueden rechazar el llamado a la aventura, pero el juego no termina si lo intentan, incluso cuando deberían hacerlo. Gatillo cronoLos diseñadores escribieron varios finales no canónicos en el juego. que se pueden encontrar y activar dependiendo de las acciones del jugador, y aunque ninguno tiene el tipo de permanencia e impacto duradero que los juegos modernos han incorporado, la presencia de estos puntos finales opcionales hace mucho para enfatizar al jugador que salvar el mundo no es una conclusión. apresurado; Lograr un final feliz es un resultado que coexiste con innumerables errores y fracasos potenciales. El jugador, entonces, debe elegir sabiamente su camino.
Muchos juegos afirman dar a los jugadores libertad para dar forma a su experiencia, pero sólo unos pocos juegos realmente cumplen esta promesa, proporcionando decisiones consecuentes y caminos ramificados significativos. Algunos títulos destacados a este respecto incluyen:
- Emblema de fuego: tres casas Obliga a los jugadores a elegir entre múltiples alianzas potenciales durante el juego, cada una de las cuales tiene consecuencias sustanciales sobre qué unidades pueden reclutar y qué finales pueden ganar.
- UndertaleEl sistema narrativo es responsable no sólo de las acciones realizadas en una partida actual, sino también de las acciones realizadas por el jugador antes del final del juego o de la partida guardada anterior; Los tres finales macro del juego, Neutral, Pacifista y Genocidio, constituyen una pequeña fracción de los posibles resultados disponibles.
2 La falta de contenido en la primera partida debería ser emocionante, no frustrante.
Cultivar un miedo saludable a perderse algo
Gatillo crono no inventó el concepto de finales múltiples ni fue pionero en el arte del contenido que se puede perder, pero tomó un riesgo interesante al bloquear cierta historia y contenido del juego detrás de límites de experiencia que no se pueden lograr en una sola partida. El jugador tiene la opción de desafiar a Lavos en varios puntos de cualquier partida, pero muchas oportunidades para hacerlo son inviables y poco realistas sin un nivel de nivelación digno de una partida, y el método para derrotar a Lavos está lejos de ser el único determinante. del final que recibes. Si un jugador quiere ver todo lo que este juego tiene para ofrecer, debe estar a la altura del desafío.
El valor de repetición se ha convertido en un componente cada vez más importante en los juegos a lo largo de los años, pero algunos títulos han demostrado lo que es posible cuando la rejugabilidad no es solo una ventaja sino una elección intencional, entre ellos:
- Nier: AutómatasLa secuencia de partidas repetidas y finales alternativos es esencial para comprender y apreciar el alcance completo de la historia y los temas del juego.
- EL Escape cero La serie toma el concepto de caminos ramificados y contenido que se puede perder y le da la vuelta, utilizando la rejugabilidad para abordar conceptos metafísicos como la interpretación de Many Worlds.
1 El nuevo juego Plus debería ser gratificante, no solo ganar trofeos
Dale a los jugadores una razón para empezar de nuevo
Hay muchas razones por las que un jugador puede optar por volver a jugar un juego que ganó, pero algunos juegos justifican esta inversión continua mejor que otros. Gatillo cronomúltiples finales alternativos y desafíos de combate especiales que se vuelven más viables de superar durante un archivo de New Game+ son sólo algunos ejemplos de los incentivos repetidos que son posibles. Aunque algunos juegos son anteriores a la SNES, como Historia del diablo: Megami Tensei y Fantasmas y duendesincorporar adiciones similares después del juego, Gatillo crono acuñó el término y ayudó a popularizar la función en futuros juegos de rol.
En los años transcurridos desde Disparadores crono En el lanzamiento, muchos títulos dentro y fuera del género RPG tomaron el concepto New Game+ y le imbuyeron de mayor dinamismo, entre ellos:
- Muchas entradas en Namco’s Historias La serie presenta el sistema GRADE, que permite a los jugadores acumular puntos más y menos en combate que pueden gastarse después del juego para adquirir nuevas características como multiplicadores de puntos de experiencia y configuraciones de dificultad más difíciles durante carreras sucesivas.
- Anillo Elden casi requiere que los jugadores realicen múltiples partidas, ya que algunos desafíos, como todo La sombra del árbol Erd expansión, requieren cientos de niveles de desarrollo de estadísticas para superarlos.