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Mayoría Dragones y Mazmorras Los jugadores estarán de acuerdo en que el combate a muerte es una de las partes más atractivas y memorables de todo el juego. Después de todo, muchos hechizos y características de clase están diseñados teniendo en cuenta el combate, por lo que personajes como los paladines semiorcos y los brujos tifling pueden brillar cuando desatan sus coloridos poderes en la batalla. Luchar contra monstruos también es bastante complejo y requiere mucho tiempo, y algunos grupos pueden frustrarse si los jugadores tardan demasiado en tomar sus turnos para mantener las cosas en movimiento. Por eso la comunidad tiene ideas como la regla 1:10.
La regla 1:10, como se explica en un Vídeo de YouTube del maestro de la mazmorratiene como objetivo mantener el ritmo de la batalla fluido, para que todos puedan tomar su turno en el momento adecuado y no esperar impacientemente a que otros jugadores terminen. La idea es que en el juego el turno de un personaje jugador tarda seis segundos en ejecutarse, por lo que el turno en la vida real debería tardar un minuto, de ahí la proporción 1:10 de seis segundos frente a 60. La mejor noticia es que esta regla no es sencilla. , pero fácil de usar y ofrece resultados sólidos en cualquier batalla contra monstruos débiles o de alto nivel.
¿Cómo funciona la regla del 1:10?
Esta regla mejora el ritmo de la batalla y empuja a los jugadores indecisos o distraídos.
La regla 1:10 sirve para hacer el combate más D&D Más atractivo al hacer que la escala de tiempo de la vida real refleje el tiempo del juego en sí, con una proporción de 1:10, de ahí el nombre de la regla. En el juego, cada participante en una batalla tiene seis segundos para actuar, uno tras otro, lo cual es una forma conveniente de mantener la batalla fluida.
Pueden surgir problemas cuando los jugadores de la vida real tardan demasiado en completar sus turnos, lo que interrumpe el flujo del combate y puede resultar frustrante para los jugadores que esperan su turno. Los personajes y monstruos del juego se quedarán quietos y esperarán hasta que el jugador finalmente decida algo; en este sentido, un jugador no puede llegar «demasiado tarde» para hacer algo según lo planeado, pero sigue siendo una molestia inconveniente si los jugadores tardan demasiado. para completar tus turnos.
La regla 1:10 ampliará el cronograma de turnos de seis segundos del juego a un cronograma de turnos de un minuto para los jugadores.confiando en el propio DM para mantener el ritmo y ayudar a que el combate se sienta más atractivo y real. Si los jugadores se turnan y pasan el tiempo de forma similar a sus personajes, pueden surgir muchos beneficios. En cuanto a por qué un DM podría implementar esta regla, hay dos razones principales además de buscar una mayor inmersión.
Acciones que los jugadores pueden realizar en su turno en D&D:
- Mover
- Ataque
- lanzar un hechizo
- Ayuda a un miembro del grupo
- Usa un artículo
- preparar una acción
- Esquivar/Desactivar/Ocultar
Una razón es si un jugador tarda demasiado en jugar porque está indeciso, lo que es más probable que suceda con personajes complejos, como un mago poderoso. Los jugadores más nuevos pueden tener más libertad de acción, pero los veteranos no deberían pasar cinco minutos en su turno porque no pueden elegir un hechizo entre unas pocas docenas para usar a continuación. Lo ideal es que se dediquen 60 segundos a tomar decisiones y luego el jugador pasará a ejecutar sus acciones.
Los jugadores también pueden tardar mucho en sus turnos por una razón aún más simple: no prestan atención y son incapaces de tomar decisiones informadas cuando llega el turno de su propio personaje. Los jugadores pueden verse tentados a cancelar la batalla cuando no es su turno, pero eso no es sólo un poco grosero, sino que además es poco práctico. Cuando un jugador vuelve a luchar en su turno, le llevará mucho tiempo comprender lo que está sucediendo y determinar su próximo movimiento, lo que llevará mucho tiempo.
Un Dungeon Master puede implementar la regla 1:10 incluso antes de que comience una campaña o un one-shot, o puede comenzar a usar esta regla en medio de una campaña si sus jugadores le dan suficientes razones para hacerlo. El DM siempre puede simplemente decir “por favor, sé más rápido en tus turnos”, pero una pauta clara y concreta como la regla 1:10 puede ser más eficaz y más fácil de aplicar. Un DM podría presentar y explicar esta regla en una sesión cero, por ejemplo, ya que reglas de la casa como esta se explican mejor en una sesión preventiva.
Si es necesario, la regla 1:10 se puede discutir entre sesiones de un chat, o se puede introducir la regla 1:10 cuando se inicia una nueva sesión, como por ejemplo «A partir de esta sesión, usamos la regla 1:10». , los jugadores deben ser conscientes de los beneficios de este sistema para que se sienta menos como una restricción estricta y más como una guía práctica para garantizar que todos se diviertan en la batalla.
Los beneficios de utilizar la regla 1:10
Esta regla frena el comportamiento sospechoso y ahorra tiempo a todos
Como muchas reglas de la casa, la regla 1:10 en D&D puede eliminar los aspectos negativos del juego y aportar algunos beneficios y ventajas. Para empezar, usar la regla 1:10 puede ahorrar mucho tiempo en una sesión siempre que haya una batalla contra monstruos. El combate ya es un asunto que requiere mucho tiempo, con muchos turnos y tiradas de dados que afrontar, y una batalla puede terminar durando el doble si muchos turnos duran mucho más de lo que deberían.
Dos minutos adicionales para el turno de un jugador pueden no parecer mucho, pero tendrán sentido ya que esos turnos acolchados se multiplican en una batalla completa, desde una escaramuza contra duendes hasta una batalla épica de jefe contra monstruos señores demonios. Si los largos turnos de una batalla se multiplican por turnos, una pelea consumirá el tiempo asignado al juego de rol y a la exploración de la sesión, lo que puede resultar muy decepcionante para algunos jugadores. La regla del 1:10 puede ayudar mucho a solucionar este problema.
La regla 1:10 también beneficia al grupo al fomentar una jugabilidad más atenta, inteligente y eficiente para todos los personajes, independientemente de su estilo de lucha o clase(s) de personaje. Es cierto que manejar a un personaje en una pelea implica muchas partes móviles, pero con la excepción de los recién llegados que necesitan orientación, la mayoría D&D Los jugadores deben tener esto muy claro, especialmente si revisan periódicamente su hoja de personaje.
De manera realista, un jugador no debería tardar más de 60 segundos en decidir qué hacer antes de hacerlo, incluso si un mago o bardo tiene una larga lista de hechizos para considerar primero. Si los jugadores siguen la regla 1:10, se sentirán más seguros de su personaje y pasarán más tiempo haciendo cosas y menos tiempo pensando en cuál de los 20 hechizos deberían usar.
también será Es más fácil para los jugadores aprovechar las acciones de los demás si la batalla se compone de turnos rápidos.donde las acciones de cada turno aún están frescas en la mente de todos. D&D Los grupos siempre luchan como un equipo, pero si los jugadores no prestan atención o no toman turnos de 5 minutos, el impulso será más débil y se puede perder la concentración. Con turnos rápidos y acciones decisivas, los jugadores pueden sentirse más capacitados para luchar en equipo y priorizar acciones en lugar de pasar mucho tiempo agonizando por sus turnos.
Usar recompensas y castigos puede reforzar aún más la regla 1:10
Las recompensas y los castigos deben ser ligeros pero significativos.
Los Dungeon Masters ya tienen algunos métodos y razones para recompensar y castigar a los jugadores en una sesión, y recompensar a los jugadores por sus acciones es un tema importante en sí mismo. Después de todo, los jugadores necesitan recompensas por su inteligente juego de roles y resolución de acertijos. Afortunadamente, usar la regla 1:10 no complicará mucho las cosas, ya que la regla 1:10 requiere recompensas y castigos simples que solo pertenecen a la batalla en sí.
Tanto el Las recompensas y castigos asociados con la regla 1:10 no deben ser demasiado severos.Las recompensas y castigos tampoco deberían afectar el juego fuera de la batalla o la sesión de botín posterior a la batalla. Ningún grupo de jugadores debería toparse con un obstáculo en la historia porque les toma demasiado tiempo completar sus turnos, ni los castigos deberían tener efectos duraderos.
El DM puede ofrecer recompensas básicas y relevantes por seguir la regla 1:10, como otorgarle más elementos a un jugador que sigue la regla después de una batalla. Si el DM tira los dados para decidir cuántas monedas tiene un bandido muerto, la cantidad de dados lanzados se puede duplicar como un «gracias» al jugador que usa turnos de 60 segundos en la batalla. El jugador que siguió la regla 1:10 podría incluso obtener algunos objetos mágicos adicionales en la sesión de saqueo, muy probablemente algunos objetos mágicos comunes o incluso uno poco común, pero nada raro o superior.
Mientras tanto, el castigo por no cumplir la regla 1:10 también debe ser leve y relevante, como mover al personaje infractor más abajo en el conteo de iniciativa. Hacer que un jugador pierda un turno es un gran problema, pero si el turno de un jugador termina un poco tarde, ese es el incentivo perfecto para tomar la regla 1:10 más en serio y asegurarse de que cada turno cuente, en el momento adecuado.