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Dragones y Mazmorras explora todas las ideas narrativas posibles en la fantasía, incluidas las hadas y el steampunk, pero cualquier campaña o one-shot seguramente seguirá las raíces bien establecidas del juego: explorar mazmorras y luchar contra monstruos. No importa la trama o el escenario, una aventura en D&D Es necesario enviar al grupo a algunos complejos de mazmorras, por lo que depende del DM llevar a cabo un divertido recorrido por las mazmorras con muchos monstruos, tesoros, trampas y acertijos. Las mazmorras varían ampliamente en sus características, diseño y tradición, y muchos Dungeon Masters y jugadores tienen preferencias por el tono, el ritmo y la duración específicos de cada encuentro.
Los fanáticos de las mazmorras de la vieja escuela pueden disfrutar navegando por enormes complejos de mazmorras cargados de trampas y criaturas hostiles, mientras que los jugadores más nuevos pueden preferir mazmorras modestas y sencillas que se puedan explorar sin tomar demasiado tiempo. Esta última es la razón por la que D&D La comunidad desarrolló la regla de las mazmorras de cinco habitaciones, que es una guía interesante que los Dungeon Masters deben considerar al diseñar nuevas mazmorras o modificar las existentes en un libro de aventuras oficial. Hay razones de peso para probar este método, aunque no funcionará bien para todos los grupos. Se recomienda discreción por parte del DM al considerar la fórmula de cinco habitaciones, como se muestra aquí.
Cómo se diseña una mazmorra de cinco habitaciones para una sesión de D&D
Las habitaciones representan diferentes fases de un arco narrativo.
Las cinco fases de una mazmorra corta:
- Obstáculo inicial (monstruo guardián, encuentra la mazmorra)
- Desafío mental (rompecabezas y trampas)
- Retroceso (traición de NPC, más trampas, peligros ambientales)
- Climax (pelea contra el jefe, reprendiendo al dueño de la mazmorra)
- Pago (historia de misión completada, tesoro)
Los DM tendrán diferentes opiniones sobre qué tan práctica o deseable es la fórmula de la mazmorra de cinco habitaciones, pero independientemente de cómo se implemente, este concepto es una forma concisa e intuitiva de contar una historia completa en una breve exploración de la mazmorra. Aparte del ángulo obvio de hacer que las mazmorras sean cortas y eficientes para explorar, la mazmorra de cinco habitaciones fue diseñada para crear una historia coherente y de buen ritmo dentro de los límites de una mazmorra.
Es probable que esta historia esté vinculada a una fase específica de una campaña o puede ser la base de un caso único. Esto se debe a que cada una de las cinco salas de la mazmorra tiene ganchos de historia y características que representan diferentes fases de una estructura de historia tradicional. Una mazmorra de cinco habitaciones tiene habitaciones para un desafío inicial, un desafío de juego de rol/rompecabezas, un truco/contratiempo, una batalla culminante y la resolución/recompensa. Pueden ser habitaciones con muchas tramas o simplemente tener una función mecánica, como prefiera el DM.
Como dicen algunas guías en línea, la primera habitación de una mazmorra de cinco habitaciones Debería representar un serio obstáculo para el resto de la mazmorra y proporcionar una razón clara por la cual los bandidos y otros grupos aún no han saqueado el tesoro de esa mazmorra. Esto puede tomar diferentes formas, siendo el ejemplo más obvio y emocionante una entidad guardiana que lucha contra ladrones de tumbas ocasionales y otros grupos.
Podría ser un gólem de piedra con una espada, por ejemplo, obligado a vigilar las salas de la mazmorra en todo momento. O el obstáculo inicial podría ser el desafío de encontrar la mazmorra. El propietario o creador de la mazmorra puede utilizar ilusiones o el paisaje natural para ocultar su mazmorra, desafiando a los jugadores a encontrarla. Esto puede requerir algo de pensamiento creativo, desde la configuración de guardabosques perfecta o una buena configuración de pícaro, clases que son buenas para rastrear cosas.
La segunda sala de la mazmorra. debe presentar un rompecabezas difícil o un desafío de juego de rol a los jugadores para hacerlos pensar. Esta es una idea especialmente buena si la primera sala tiene un guardián con quien luchar, por lo que un rompecabezas en la sala dos ofrece cierta variedad. Esto también permite que diferentes clases y jugadores brillen, como un pícaro con el talento Explorador de mazmorras o un bardo que está listo para discutir o burlar a un habitante hostil de una mazmorra en esta sala. Por encima de todo, los jugadores naturalmente esperan que las mazmorras tengan trampas y acertijos, por lo que la sala dos marca esa casilla.
Habitación tres en la mazmorra de cinco habitaciones. Debería ser un gran revés para el grupo, ya que cualquier recorrido por las mazmorras necesita giros brutales en la trama o problemas para aumentar la tensión y crear una sensación de peligro y en juego. Esto hace que una mazmorra sea más que una serie de peleas de monstruos o simplemente una serie de acertijos geniales para resolver. En particular, si la habitación dos tuviera un rompecabezas en lugar de una trampa, entonces la habitación tres sería la de una trampa, y esa trampa tendría que ser aterradora y difícil de resolver o escapar. El revés de la habitación tres también puede estar orientado al juego de roles, como que los prisioneros rescatados se vuelvan locos de repente o que un NPC amistoso se vuelva traidor. Los NPC son una parte importante de cualquier mazmorra habitada y pueden ayudar o dificultar mucho al grupo.
cuando la fiesta llegar a la cuarta habitación de la mazmorraEs hora del clímax de este breve recorrido por las mazmorras, similar a la pelea final en una película. En muchos casos, esto en realidad será una pelea, como enfrentarse al monstruo dueño de esta mazmorra, siendo un espectador un gran ejemplo. O el jefe de la mazmorra es un NPC no combatiente que tiene a sus secuaces luchando por él. También es posible que, si el DM o los jugadores así lo desean, el encuentro final pueda ser algo más allá del combate tradicional, como un debate acalorado, un trato o algo más. La parte importante es que el propietario de la mazmorra sea tratado y neutralizado de una forma u otra y una vez hecho esto, la mazmorra estará segura.
La quinta y última habitación. en esta mazmorra está la recompensa por explorar este pequeño complejo de mazmorras, que es cuando el DM recompensa generosamente a los jugadores por un trabajo bien hecho. Las recompensas obvias podrían incluir tesoros brillantes que se pueden vender en tiendas locales y fantásticos objetos mágicos que coincidan con los personajes de los jugadores, pero podría haber más. La recompensa también puede incluir encontrar una persona o un elemento con mucha historia que avance en la trama general o en un arco personal.
¿Cuáles son los beneficios de utilizar la fórmula de mazmorra de cinco habitaciones?
Estas mazmorras son rápidas, eficientes, fáciles de diseñar y pueden aparecer en cualquier lugar.
Una de las ventajas más grandes y obvias de usar la fórmula de mazmorra de cinco habitaciones es que Estas mazmorras no tardan mucho en explorarse y completarse. Algunos grupos pueden disfrutar de vastas mazmorras antiguas que tardan muchas horas en completarse, pero es posible que otros grupos no tengan el tiempo o la paciencia para ello, por lo que se necesita una alternativa. Un grupo podría preferir estas mazmorras simples y directas si les gusta la trama principal de su campaña y no quieren atascarse en el ritmo con épicas mazmorras de varias horas de duración, una preferencia que podría halagar al DM y sus esfuerzos narrativos.
Algunas campañas están más orientadas a la historia que otras, especialmente si el DM quiere que la historia sea la prioridad número uno, por lo que las mazmorras de cinco habitaciones son un buen equilibrio entre una historia con buen ritmo y la divertida mecánica de juego de profundizar en mazmorras complejas. . El grupo también puede preferir esto si sus sesiones son cortas, como 2-3 horas en lugar de 4-5. Algunos grupos pueden no tener tiempo libre para sesiones largas, por lo que todo lo que hacen debe condensarse de alguna manera, desde peleas con monstruos. hasta conversaciones con NPC y rastreo de mazmorras.
Otra razón para utilizar la fórmula de las cinco mazmorras es que Las mazmorras de cinco habitaciones no requieren tanto tiempo, esfuerzo o ideas para que el DM las diseñe y ejecute.. Incluso cuando un DM utiliza un gran complejo de mazmorras de un libro de aventuras oficial existente, todavía le toma mucho tiempo y energía estudiar toda la mazmorra y descubrir cómo ejecutarla. Los mejores ejemplos incluyen Tumba de la aniquilación y La mazmorra del mago locoambos aludiendo a mazmorras en sus títulos.
Estas mazmorras no deben comprimirse en sólo cinco habitaciones, por supuesto, pero otras mazmorras en otras aventuras pueden comprimirse de esta manera para ahorrarle problemas al DM. En otros casos, un DM podría incluso eliminar la mazmorra original de una aventura y reemplazarla con una mazmorra de cinco habitaciones diseñada por él mismo. Esto funciona mejor para mazmorras que no son el objetivo principal de una aventura.
Otros beneficios de la fórmula de mazmorra de cinco habitaciones incluyen el hecho de que estas mazmorras se pueden modificar fácilmente, colocar en cualquier lugar de un entorno de campaña canónico o casero, y se pueden agregar o eliminar algunas habitaciones según sea necesario. El tamaño estándar de este tipo de mazmorras puede ser cinco, pero no es en absoluto crítico que el número de habitaciones sea cinco. El punto general de estas mazmorras se mantiene incluso si una mazmorra se reduce a unas modestas tres habitaciones o se expande a siete u ocho, lo que le da al DM más flexibilidad con esta fórmula. Es conveniente utilizar el diseño estándar con estas cinco habitaciones, pero no es en absoluto obligatorio.
Debido a que una mazmorra de cinco habitaciones es pequeña y se centra en una sola narrativa, dichas mazmorras son fáciles de ubicar en cualquier lugar del escenario de la campaña y pueden aparecer en cualquier etapa de una campaña en curso. Los monstruos y obstáculos en el interior se pueden ajustar para adaptarse al nivel del grupo, como kobolds o duendes para que los grupos de bajo nivel luchen o monstruos difíciles como golems de hierro y caballeros de la muerte para que los grupos de alto nivel los enfrenten en estas pequeñas mazmorras.
¿Cuáles son las desventajas de la fórmula de cinco cuartos?
Los jugadores se pierden la experiencia clásica de mazmorra y pueden sentirse un poco confundidos.
Un problema potencial es que una mazmorra de cinco habitaciones simplemente parece demasiado limitante a los ojos de los jugadores a quienes les gustan y están acostumbrados a mazmorras más grandes y tradicionales. Los jugadores casuales quieren sumergirse, divertirse y pasar el rato, mientras que los jugadores experimentados y comprometidos quieren sumergirse mucho más en el mundo del juego, y las mazmorras de cinco habitaciones no son suficientes. Como dirían algunos jugadores, Una mazmorra tan sencilla y directa puede arruinar el espíritu del juego. y limitar la capacidad de un pícaro para mostrar su talento Dungeon Delver.
Los jugadores también pueden sentirse decepcionados por estas minimazmorras, porque aunque las trampas y los monstruos son formidables, no hay muchos, por lo que los recursos de los jugadores no se ponen a prueba seriamente. De hecho, algunas características del juego evidentemente están diseñadas teniendo en cuenta las mazmorras maratónicas, como la conservación de espacios para hechizos, y las mazmorras de cinco habitaciones lo hacen muy fácil.
La otra cuestión es que Una mazmorra de cinco habitaciones puede parecer un ferrocarril fronterizo. ya que las cinco salas funcionan mejor en su orden claramente establecido y no hay espacio para que el grupo deambule y explore libremente. El DM puede aliviar un poco este problema agregando algunas salas adicionales o presentando las cinco salas originales en un orden diferente, pero el hecho es que los jugadores deben concentrarse en la cadena central de eventos de la mazmorra, y a algunos jugadores puede no gustarles eso.
La buena noticia es que cualquier DM lo suficientemente capacitado y experimentado puede mitigar ambas desventajas agregando suficiente contenido para brindar a los jugadores veteranos la libertad y las tiradas de salvación que desean, al mismo tiempo que mantiene las cosas simples y optimizadas para los jugadores que no quieren gastar cinco minutos. Horas de duro trabajo en una sola mazmorra. El DM puede discutir esto con jugadores que tengan diferentes preferencias y luego encontrar un compromiso adecuado con la fórmula de la mazmorra de cinco habitaciones.