
cuando el original Final Fantasy XII fue lanzado el 16 de marzo de 2006, recibió elogios universales y recibió una puntuación perfecta de la revista japonesa de juegos Famitsu. A pesar de los elogios, fue criticado por carecer de cualquier sentido de personalización personalizada, ya que los seis personajes jugables podían desbloquear todas las licencias en sus tableros. Una versión ampliada de este juego, Sistema internacional de trabajos del zodíaco de Final Fantasy XIIsoluciona este problema con doce placas individuales que representan patrones fantasía final clases. Irónicamente, sólo estuvo disponible en Japón.
El público internacional tuvo que esperar hasta el 11 de julio de 2017 para recibir una versión remasterizada de IZJS – Final Fantasy XII: La era del zodíaco. Esta versión incluye nuevas características que no están disponibles en las otras dos: nuevas pistas de música, funcionalidad de guardado automático y la capacidad de desbloquear una segunda clase para cada personaje después de que Belias sea derrotada en la Tumba de Raithwall. Es muy importante considerar el último recurso, ya que cualquier licencia duplicada entre tarjetas se comparte. Cada Licencia de Esper y Quickening solo puede ser adquirida por un solo personaje, por lo que puede ser necesario un poco de planificación para adquirir Licencias separadas además de estas.
12 Las katanas son exclusivas de Bushi
Acuario – 151 licencias / 9706 LP
Un Bushi es básicamente el Samurai de los anteriores. fantasía final juegos: un ataque físico ligero que utiliza katanas como principal fuente de daño. Hablando de eso, es el único trabajo que puede equipar katanas, incluida la impresionante katana de una mano, Kumbha. Aunque la Fuerza aumenta el daño de la katana más que la Magia, Bushi tiene 14 Conocimientos mágicos y puede usar una armadura mística para aumentarlo, pero no tiene Conocimiento de batalla.
Desbloqueos de celeridad/velocidad |
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Aceleración (75, 100, 125) |
belias |
Zalera |
Adramelec |
Shemhazai |
Cúchulainn* |
ceromus |
éxodo |
Caos |
Último* |
zodíaco |
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+350 HP, conocimiento de batalla |
+390 HP, conocimiento de batalla |
+435 puntos de vida |
Libra |
Espada de sangre, Karkata |
Devorador de almas |
Bloque de escudo |
Estampilla |
Conocimiento mágico x2 |
+500 puntos de vida |
Combatiente |
Estampilla |
Armadura pesada (9, 10, 11) |
- *Las licencias Cúchulainn y Ultima son intercambiables; solo se requiere una para todas las licencias Seal.
Esto hace que el Bushi sea una mala elección para el primer trabajo de un personaje, aunque es un excelente segundo trabajo en La era del zodíaco. Si se combina con el Caballero o el Monje, el personaje obtiene acceso a mucho más conocimiento de batalla. Como todas las katanas tienen al menos un 20% de tasa de combo, los tres personajes masculinos (Vaan, Balthier y Basch) son los mejores candidatos para Bushi, ya que son los más rápidos con armas de alto combo. Los guantes Genji, también disponibles para Bushi, aumentan drásticamente la tasa de combo del usuario.
11 Los magos de batalla del tiempo usan ballestas y hechizos del tiempo.
Libra – 148 licencias / 8.541 LP
Los Team Battlemages son una extraña mezcla de tres arquetipos de trabajo: arquero, mago y guerrero. Usan ballestas y magia del tiempo. y puede llevar armadura pesada. Las ballestas son las armas a distancia más rápidas del juego, pero no causan tanto daño como los arcos. En comparación con las flechas normales, la mayoría de las flechas de ballesta enfatizan los efectos de estado. Solo los Onion Bolts y Grand Bolts no tienen un 25% de posibilidades de infligir un estado negativo al alcanzar su objetivo.
Desbloqueos de celeridad/velocidad |
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Aceleración (75) |
Mateo |
Zalera |
Adramelec |
hasmal |
ceromus |
éxodo |
Famfrit |
Caos |
Último |
zodíaco |
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+150 puntos de vida |
+230 puntos de vida |
Conocimiento del Éter 3 |
Magia Blanca 4 |
Plomería |
Addle, corte |
Conocimiento de batalla |
Conocimiento de batalla |
+270 puntos de vida |
Espadas (7, 8) |
Espadas 9 |
Los Team Battlemages tienen pocos hechizos ofensivos y de recuperación y pocos HP, sin un segundo trabajo. Como su nombre lo indica, pueden lanzar hechizos para cualquier clima. Esto incluye el increíblemente potente Berserk, que es uno de sus ocho Time Magicks exclusivos. Como todos los trabajos de mago, Time Battlemages también puede lanzar todos los hechizos verdes. Inusualmente, no pueden escalar Libra, a pesar de que su trabajo representa el signo de Libra.
10 Los magos de batalla rojos son expertos en todos los oficios.
Cáncer – 159 licencias / 9,246 LP
Red Battlemages tiene la mayor selección de hechizos disponibles entre los cuatro trabajos de mago: algunos negros, algunos blancos, algunos temporales, todos verdes y sus propios hechizos arcanos únicos. La mayoría de los hechizos arcanos infligen daño elemental oscuro y son los únicos hechizos que lo hacen. Sin embargo, la magia arcana más fuerte, Ardor, inflige daño elemental de fuego y se combina bien con el petróleo. Si se combinan con Black Mage, pueden empuñar el Flame Staff y tener más licencias de Magick Lore para aumentar Ardor a niveles increíbles.
Desbloqueos de celeridad/velocidad |
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Avivamientos (50, 75, 125) |
Shemhazai |
hasmal |
ceromus |
éxodo |
Famfrit |
Caos |
Último |
zodíaco |
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Magia Blanca 2 |
+230 puntos de vida |
+435 puntos de vida |
Magia Blanca 7 |
robar |
Plomería |
Armadura pesada (8, 9, 10) |
Conocimiento de batalla x2 |
Grandes espadas 3 |
Grandes espadas (1, 2) |
Grandes espadas 4 |
Las armas características del Red Battlemage son las mazas, aunque también pueden equipar grandes espadas con la ayuda de ciertas licencias Esper. Los Red Battlemages pueden usar escudos y armaduras místicas. Las mazas son inusuales porque calculan el daño con la Magia de su portador en lugar de con su Fuerza, por lo que un Mago de Batalla Rojo puede luchar a corta distancia.
9 La defensa y la curación de un Caballero los convierten en grandes líderes de primera línea.
Leo – 150 licencias / 9,486 LP
Los caballeros son luchadores de corto alcance. Pueden usar cualquier espada y mandoble del juego y obtener las tres licencias de Shield Block. Entre las armas de espada, sólo los Caballeros pueden equipar el Tournesol, una de las armas más poderosas del juego. Otra gran espada exclusiva de Knight, la Excalibur, inflige daño elemental sagrado. Si se combinan con Bushi, pueden usar túnicas blancas para aumentar el daño de Excalibur.
Desbloqueos de celeridad/velocidad |
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Aceleración (125)* |
belias |
Mateo |
Shemhazai |
hasmal |
Cúchulainn |
éxodo |
Caos* |
Último |
Zodiarca* |
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Revivir, +390 HP, Excalipur |
Conocimiento de pociones 1 |
Magia Blanca (6, 7) |
Conocimiento de pociones 2 |
Magia Blanca (8, 9) |
Conocimiento de batalla |
+350 puntos de vida |
+390 HP, Revivir, Excalipur |
Telequinesis, conocimiento de batalla |
Excalipur, revivir, +390 CV |
- *Las licencias Quickening, Chaos y Zodiark son intercambiables; solo se requiere una para las tres licencias.
Los caballeros usan armaduras pesadas y pueden lanzar hechizos blancos. convirtiéndolos en defensores y partidarios leales. Dependen de la Fuerza para infligir daño y de la Magia para aprovechar al máximo su Magia Blanca, por lo que Ashe es una buena candidata para el título de caballero. El único inconveniente real de un Caballero es la falta de formas de atacar a los enemigos voladores, pero los miembros del grupo o un segundo trabajo con magia o armas a distancia pueden superar esto.
8 Sólo los Foebreakers pueden usar todas las técnicas de ruptura.
Escorpio – 149 licencias / 8.946 LP
Los rompe enemigos se especializan en las cuatro técnicas de ruptura – Marchitar, Exponer, Cortar y Addle: para reducir permanentemente las estadísticas del enemigo. A diferencia de los efectos de estado, romper Technicks siempre tiene la posibilidad de funcionar, incluso contra juegos, marcas y jefes raros. Rompe la pila de Technicks cuando se usan repetidamente, pero siempre fallan cuando las estadísticas respectivas del enemigo no pueden disminuir más. Los Foebreakers también tienen 13 licencias de Battle Lore para aumentar el daño físico.
Desbloqueos de celeridad/velocidad |
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Avivamientos (100, 125) |
belias |
Zalera |
Adramelec |
hashmal |
Cúchulainn |
ceromus* |
Éxodo* |
Famfrit |
Último |
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+390 puntos de vida |
Conocimiento de batalla |
Relojería |
Viajero |
Conocimiento de batalla |
Velocidad |
Tonos de negro |
Conocimiento mágico x4 |
Conocimiento mágico x4 |
Conocimiento mágico |
Velocidad |
- *Las licencias de Zeromus y Exodus son intercambiables; solo se requiere una para las cuatro licencias de Magick Lore.
Los rompe enemigos empuñan hachas, martillos y bombas de mano, todos los cuales causan un daño errático que se calcula parcialmente según la vitalidad del usuario. Como tal, Fran es un buen candidato para Foebreaker. Pueden equipar armaduras y escudos pesados y tener acceso a las tres licencias de Shield Block. Normalmente, se utiliza un segundo trabajo para darle al personaje acceso a armas más confiables. Las armas a distancia específicamente también aumentan el alcance de los Technicks de los destructores.
7 Los maquinistas pueden empuñar todas las armas y medidas.
Géminis – 139 licencias / 8.271 LP
Los maquinistas pueden usar todas las armas y medidas del juego, incluido el Mithuna, el arma definitiva, que tiene más evasión y índice de críticos que cualquier otra. Las medidas son exclusivas para los maquinistas, que infligen poco daño pero tienen un 70% de posibilidades de aplicar una mejora a su objetivo. Las armas son tus armas principales, que no se ven afectadas de ninguna manera por las estadísticas del usuario. Por tanto, un personaje de nivel 1 hará el mismo daño con un arma que un personaje de nivel 99.
Desbloqueos de celeridad/velocidad |
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Aceleración (125)* |
Shemhazai |
Cúchulainn |
ceromus |
éxodo |
Famfrit |
Caos |
Último* |
zodíaco |
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Conocimiento mágico x3 |
Bombas manuales 3 |
Conocimiento mágico |
Makara |
Magia Verde 1 |
Magia del tiempo (8, 9, 10) |
+350 puntos de vida |
Conocimiento mágico x3 |
+390 puntos de vida |
- *Las licencias Quickening y Ultima son intercambiables; solo se requiere una para las tres licencias de Magick Lore.
Como todas las armas a distancia, las armas no pueden realizar ataques combinados. Son las armas más lentas del juego, pero nunca cometen errores ni ignoran la defensa. Las armas aplican efectos adicionales según los disparos que utilizan: algunas infligen daño elemental, mientras que otras infligen efectos de estado. Irónicamente, Balthier es un maquinista terrible porque su animación de disparo lleva más tiempo.
6 La mayoría de los arcos son exclusivos de los arqueros.
Sagitario – 140 licencias / 8.051 LP
Como era de esperar, Los arqueros utilizan el arco como arma preferida. y tengo más Technicks que cualquier otro trabajo. También son el único trabajo que tiene las tres licencias de Phoenix Down, lo que les permite revivir completamente a un aliado caído al instante. El daño de un arco se calcula según la fuerza y la velocidad de su usuario, por lo que equipar botas Germina aumentará considerablemente el daño. Al igual que otras armas a distancia, los arcos utilizan flechas que aplican efectos adicionales y son excelentes para alcanzar objetivos voladores.
Desbloqueos de celeridad/velocidad |
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Aceleración (50) |
Shemhazai |
Famfrit |
Caos |
Último* |
Zodiarca* |
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Magia Blanca 4 |
Armadura pesada (10, 11, 12) |
+390 CV, +435 CV |
Conocimiento mágico x5 |
Infusión, 1000 agujas |
1000 agujas, infusión |
- *Las licencias de Ultima y Zodiark son intercambiables; solo se requiere una para ambas licencias.
Los arqueros usan armaduras ligeras y pueden usar algo de magia blanca. No tienen muchas formas de aumentar su producción de daño, por lo que se recomienda una segunda clase que enfatice el daño físico o mágico. Una forma confiable de aumentar el daño es la Licencia de enfoque, que aumenta la fuerza de un personaje con su HP completo. Esto es fácil con un arma a distancia y acceso a Cura.
5 Los monjes tienen HP y daño increíbles.
Virgo – 147 licencias / 9216 LP
Aunque se anuncia la experiencia de un Monje en combate sin armas, casi siempre es mejor equipar un arma. Esto es doblemente cierto, ya que equipar un escudo anula la Licencia de Brawler, incluso sin un arma. Eso no quiere decir que los monjes sean terribles: lo son. el único que funciona con todas las licencias de HP y Battle Lore del juego. Los monjes usan armaduras ligeras y tienen acceso a muchas magias blancas, aunque algunas requieren licencias Quickening o Esper.
Desbloqueos de celeridad/velocidad |
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Avivamientos (75, 125) |
Zalera |
Shemhazai |
hasmal |
ceromus |
éxodo |
Famfrit |
Caos |
Último |
zodíaco |
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Magia Blanca 9 |
Historia del Fénix |
Viajero |
Conocimiento de pociones 3 |
Magia Blanca 4 |
ver sin ver |
Devorador de almas |
Magia Blanca 10 |
Magia Blanca (11, 12) |
Velocidad x2 |
Magia Blanca 13 |
Los monjes tienen un tipo de arma único: los polacos, que calculan el daño utilizando la defensa mágica del objetivo en lugar de su defensa física. A diferencia de las mazas, la Fuerza del usuario aún se aplica. Los polacos también son capaces de atacar a enemigos voladores y son propensos a realizar ataques combinados. El poste más fuerte, Kanya, tiene un 10% de posibilidades de inmovilizar a su objetivo cuando lo golpea.
4 Los ulanos empuñan lanzas y armaduras pesadas.
Toro: 142 licencias/8.056 LP
Um Uhlan es básicamente el Dragón de los juegos anteriores. fantasía final juegos – un guerrero fuertemente armado que empuña una lanza. No hay comando de salto en este juego, pero las lanzas pueden alcanzar objetivos voladores. Las lanzas son exclusivas de Uhlans y tres de ellas tienen su propia licencia: Dragon Whisker, Vrsabha y Zodiac Spear. Estas lanzas tienen la posibilidad de desactivar su objetivo cuando las golpean, y la Zodiac Spear es el arma “no invisible” más poderosa del juego.
Desbloqueos de celeridad/velocidad |
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Aceleración (100) |
Mateo |
Adramelec |
hasmal |
Cúchulainn |
Famfrit |
Caos |
Último |
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Magia Negra (5, 6) |
Conocimiento mágico x2 |
Conocimiento de batalla |
rompehuesos |
Marchitar |
Conocimiento mágico |
Magia Negra (7, 8) |
Exponer |
Los ulanos también pueden lanzar magia oscura con la ayuda de algunas licencias de Esper. Tienen 14 licencias de Battle Lore y 9 HP para reforzar sus capacidades cuerpo a cuerpo. Cabe destacar que los ulanos realmente no necesitan la ayuda de un segundo trabajo ni les ofrecen mucho. Sin embargo, combinarlo con Machinist le otorga al personaje acceso a armas de los ocho elementos.
3 Shikaris empuñan dagas y espadas ninja.
Piscis – 151 licencias / 9226 LP (1 licencia no se puede desbloquear)
Los Shikaris pueden parecer ladrones del pasado fantasía final juegos, pero no pueden usar Steal Technick a menos que el personaje sea Vaan, Balthier o Fran. Usan dagas y espadas ninja. – ambos aplican la Fuerza y Velocidad del usuario al calcular el daño. Las espadas ninja en particular son exclusivas de los Shikaris, pero es imposible que cualquier personaje tenga todas las licencias de espada Ninja. Esto no es un gran problema siempre que se obtenga la licencia Yagyu Darkblade. Es la única espada ninja que inflige daño elemental oscuro.
Desbloqueos de celeridad/velocidad |
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Aceleración (50, 75, 100, 125)* |
Mateo |
Zalera |
Shemhazai |
hashmal |
Cúchulainn |
éxodo |
Último |
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Espadas Ninja 1 |
Espadas Ninja 2 |
Espadas Ninja 3 |
Yagyu Darkblade y Mesa |
Lanzamiento de Gil |
+435 puntos de vida |
Armas (5, 6) |
rompehuesos |
Magia Blanca 12 |
Estampilla |
Conocimiento del Fénix x2 |
- *Como cada personaje sólo puede tener tres licencias Quickening, es imposible obtener las cuatro licencias de Ninja Sword.
Shikari usa una armadura ligera, puede usar muchos escudos y tiene las tres Licencias de Rapidez. También pueden aprender los útiles hechizos Protectga y Shellga con la ayuda de la licencia Cúchulainn. Si se combina con Bushi o tres de los trabajos de mago, un Shikari puede equipar el Yagyu Darkblade y usar Black Robes para una construcción ideal contra el superjefe, Yiazmat.
2 Los magos oscuros tienen una producción de daño incomparable
Capricornio – 151 licencias / 9011 LP
Los Magos Oscuros tienen un propósito… destruye a tantos enemigos lo más rápido posible. Pueden aprender todos los hechizos oscuros del juego, incluido el hechizo no elemental más fuerte del juego: Scathe. Puede reflejarse si el lanzador no tiene cuidado, pero esto puede aprovecharse para multiplicar el daño infligido por tres lanzándolo sobre su propio grupo mientras tiene el estado Reflejar.
Desbloqueos de celeridad/velocidad |
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Avivamientos (50, 125) |
Mateo |
Zalera |
Adramelec |
Shemhazai |
hasmal |
ceromus |
éxodo |
Famfrit |
Último |
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+70 puntos de vida |
+390 puntos de vida |
Bombas manuales 3 |
robar, robar |
Bombas manuales 2 |
Armadura pesada 7 |
Makara |
Armadura pesada 9 |
Armadura pesada 8 |
+190 CV, +230 CV, +310 CV |
Telequinesia |
Los magos oscuros usan armaduras místicas y empuñan bastones, pero los ataques cuerpo a cuerpo con bastones no causan mucho daño. La mayoría de los bastones, sin embargo, aumentan la potencia del daño elemental, que incluye los lanzados por hechizos. Se anima a los jugadores a convertir a Penelo en una maga oscura durante el juego, en el que ella se destaca por tener la mayor magia. No pueden hacer mucho contra enemigos con alta resistencia mágica sin un segundo trabajo.
1 Los magos blancos mantienen saludable tu fiesta
Aries – 152 licencias / 8.586 LP
Los magos blancos son ante todo sanadores, pero también son eficaces contra los no-muertos. Su función más común es simple: se curan a sí mismos o a su grupo cuando están heridos. Son imprescindibles en un grupo, y el sistema de segundo trabajo de Zodiac Age permite que la mayoría de los trabajos se beneficien de White Mage sin perder daño. Los Magos Blancos visten túnicas místicas y empuñan bastones, aunque, al igual que los bastones, no causan mucho daño.
Desbloqueos de celeridad/velocidad |
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Aceleración (50, 75, 100) |
Adramelec |
Shemhazai |
Cúchulainn |
ceromus |
éxodo |
Famfrit |
Caos |
zodíaco |
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+150 puntos de vida |
+190 puntos de vida |
Conocimiento de batalla |
Historia de batalla, Devorador de almas |
+230 puntos de vida |
Libra |
+270 puntos de vida |
Conocimiento de batalla |
Dagas 5, Numerología |
+310 HP, Grandes espadas 2 |
Grandes espadas 1 |
Una vara, la Vara Sagrada, aumenta el daño elemental de Sagrado; el único hechizo ofensivo de la Magia Blanca, Sagrado, combina muy bien con esto. Los magos blancos son el único trabajo que puede usar Renovar, un hechizo que cura completamente el HP del grupo activo, sin una licencia Esper. Aunque pueda parecer contraproducente, White Mage no debe combinarse con Black Mage. Ambos trabajos utilizan muchas estrategias para optimizarse mutuamente.