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Ahora que Rivales de Marvel Ha estado fuera durante unos meses y ha podido mantener una gran base de jugadores, los jugadores finalmente se sienten cómodos sabiendo cómo funciona el juego. Los jugadores se familiarizaron con Marvel Rivals ' Mapas, qué composiciones de equipo funcionan mejor y cómo combatir las escuelas problemáticas del enemigo. Los jugadores también tomaron nota de algunas de las habilidades más poderosas del juego y lo que realmente hace o rompe el éxito de un equipo.
Como una advertencia justa, la mayoría de las habilidades en esta lista pertenecen a los estrategas. Aunque los estrategas pueden no ser los personajes más difíciles del juego, generalmente son sus habilidades que ayudan a salvar a los compañeros de equipo, garantizar el objetivo o defender el objetivo del equipo enemigo. Sin embargo, no todas las habilidades dominadas pertenecen a la categoría de estratega, así que vamos a entrar en ella.
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«Pentagram of Farallah» es un portal poderoso cuando se usa correctamente
Capacidad de liberación de varios segmentos de Doctor Strange
Doctor Strange es una vanguardia que se centra principalmente en proteger al resto de su equipo. Doctor Strange tiene un escudo mágico masivo que puede absorber 800 daños y recuperar 70 salud por segundo. También tiene una poderosa capacidad final que puede hacer un equipo completo aún durante tres segundos, pero sorprendentemente, ninguna de estas habilidades es la mejor de Doctor Strange.
Pentagrama de las estadísticas de Farallah:
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Descripción: Abra los portales entre dos ubicaciones, lo que permite que todas las unidades viajen a través de ellas.
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Duración: 20 segundos
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Recarga: 180 segundos
El Pentagrama de Farallah es la habilidad más publicitada para juegos extraños por algunas razones. Esta habilidad permite a Doctor Strange evocar un portal que dura 20 segundos. Strange puede elegir dónde pone los dos extremos del portal, lo que le da a esta habilidad una gran versatilidad. Por ejemplo, muchos jugadores extraños han puesto un portal justo en frente del desove del enemigo para engañarlos del mapa o ser arrojados por el portal por otra compañera de equipo como una mujer invisible. El pentagrama de Farallah también se puede usar para eludir al equipo enemigo para lograr el objetivo, dando al equipo extraño un tope de inicio.
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«¡Es Jeff!» Tiene el potencial de eliminar a todos los enemigos del objetivo
Jeff, la capacidad final del tiburón terrestre
Jeff, la capacidad final del tiburón terrestre, ha sido un aspecto tan controvertido de Rivales de Marvel Que los desarrolladores han desnudado su habilidad y ofrecieron consejos sobre cómo evitarlo. Esta habilidad también dividió las opiniones de los jugadores sobre Jeff. La mitad de la base de fanáticos lo ama, mientras que la otra mitad lo iguala al diablo. Esta reputación no es totalmente merecida, ¡porque es Jeff! Es una habilidad extremadamente poderosa incluso después del nerf.
¡Son las estadísticas de Jeff!
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Descripción: Profundos en la escena y resurgir para tragar enemigos y aliados al alcance, activando el escondite y busca una breve duración antes de expulsar a los héroes tragados hacia adelante.
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Daño: 25 por segundo
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Cure: 225 por segundo
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Duración: 6 segundos
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Rango: 5 m de altura con un diámetro de 20 m
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Costo de energía: 4000
¡Es Jeff! Permite a Jeff tragar a todos los jugadores en su área de efecto (AOE). Cuando el estratega se traga a sus aliados, los cura y los protege del daño. Cuando traga enemigos, causa daño por toda la duración que están en el estómago. Jeff puede llevar a las personas que ha tragado a cualquier lugar, lo que generalmente resulta en Jeff jugando al equipo de mapas enemigas. Esta habilidad puede eliminar a los equipos enteros del objeto en extensión, asegurando una victoria para el equipo de Jeff.
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«Kraken Impact» se puede usar una y otra vez
La capacidad final del soldado de invierno
Hay muchas habilidades finales devastadoras en duelo en Rivales de Marvel. Pocos se comparan con la capacidad final del soldado de invierno, Kraken Impact. A primera vista, el impacto de Kraken no se ve tan fuerte. Ni siquiera puedes prometer un solo tiro si Bucky recibe un golpe a un enemigo. El problema con el impacto de Kraken es que si el soldado de invierno protege la muerte después de llegar a alguien con su máximo, puede usar lo mejor nuevamente. Teóricamente, mientras Bucky continúa matando, puede usar su máximo indefinidamente, especialmente si el equipo enemigo continúa alimentándolo.
Estadísticas de impacto de Kraken:
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Descripción: Salta alto, luego corre hacia adelante y bate con el brazo biónico, causando daños a los enemigos de Range, marcándolos para matar. Los enemigos marcados perecerán al instante si su salud cae por debajo de un cierto umbral, recargando el brazo biónico a otro impacto Kraken en un período corto
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Rango: 5 m radio esférico
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Daño en el campo del hechizo: 100
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Duración de matanza: 5s
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Umbral de matanza: 20% de salud
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Siguiente impacto de Kraken después del sacrificio: 8 segundos
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Costo de energía: 3100
Después de alcanzar al menos un enemigo con Kraken Impact, Winter Soldier tiene cinco segundos sólidos para matar a esa persona. Lo que es peor es que Bucky ni siquiera tiene que asegurar la muerte. Cualquier persona en su equipo puede matar a esta persona, y esto reactivará lo mejor de Bucky. Bucky tiene ocho segundos para usar el impacto de Kraken nuevamente antes de perder la acusación.
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«Torreta sacrificada» roas varios enemigos en segundos
Habilidad de tiro rápido de Punisher
La torre de matanza es una de las habilidades duelistas más molestas para tratar. El Punisher puede convocar una gran torre que lo protege contra el daño frontal. Si bien Punisher no puede moverse mientras está sentado en la torre, puede rotar la torre alrededor de los 360 grados. El daño que puede causar esta torre es obsceno, ya que puede destruir un tanque completamente curado en segundos.
Estadísticas de la torre de matanza:
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Descripción: Implante una torre de matanza que subyace al castigo y bloquea el daño frontal y causa daños masivos.
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Daño: 12
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Daño explosivo: 12
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Aminación: 200
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Tower Health: 600
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Recarga: 20 segundos
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Tasa de fuego: 12.5 rondas por segundo
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Franja de explosión: radio esférico de 3m
La Torre Punisher recibe 600 salud, lo que básicamente le da a HP de una vanguardia. También se puede usar en un largo alcance, lo que significa que Punisher puede sentarse en la parte posterior del mapa, escondiéndose detrás de sus compañeros de equipo mientras causa un daño extremo al equipo enemigo. El jugador ni siquiera tiene que ser precisamente preciso, porque el impacto causa daños explosivos a AOE. Si los jugadores están atrapados en un equipo donde su equipo está ignorando o no puede llegar a la Torre Punisher, no hay muchas esperanzas de victoria.
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«Revival Karmic» puede revivir a todo el equipo
La capacidad final de Adam Warlock
Adam Warlock puede no ser el sanador más poderoso del departamento de estrategas, sino sus habilidades de equipo pasivas y poderosas y el máximo compensación por la producción de curación más baja. Donde Adam Warlock realmente brilla, sin embargo, está poder revivir a sí mismo y a su equipo. Gran parte de su kit está dedicado a llevar a sus compañeros de equipo de regreso a la pelea lo antes posible.
Estadísticas del renacimiento kármico:
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Descripción: Despertar el karma de los aliados para revivirlos. Los aliados revividos tienen menos salud, pero disfrutan de un breve período de invicto.
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Duración: 10 segundos
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Rango: 30 m radio esférico
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Salud después del avivamiento: 100
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5000 costos de energía
Cuando Adam alcanza su máximo, revive a todos los compañeros de equipo caídos dentro de su radio de 30 metros de inmediato. El avivamiento kármico dura 10 segundos después de ser liberado, por lo que cualquier aliado que caiga en 10 segundos mientras aún está en el AOE de Adam también se revivirá. Los colegas del equipo reciben una breve ventana de inmortalidad, que debería dar a los estrategas del equipo suficientes para tirar un poco de curación. En el calor de la batalla, esta habilidad puede cambiar el rumbo.
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La mujer invisible tiene algunas habilidades para interruptores de juego
Un estratega completo con algunos trucos en la manga
Cuando se trata de una mujer invisible, es difícil identificar una sola habilidad que supera todo lo demás. Tiene varios poderes que cambian el juego que pueden salvar a todo su equipo, empujar al equipo enemigo de regreso e incluso cancelar las habilidades finales. La frontera invisible de la mujer invisible, el escudo guardián y la física de la fuerza son increíblemente poderosas y, en manos de una buena tormenta, pueden destruir el ataque del equipo enemigo.
Las mejores habilidades de la mujer invisible:
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Límite invisible (Ultimate): Manifiesta un campo de fuerza invisible dentro de un área elegida, haciendo aliados dentro de los enemigos indetectables y proporcionando curación con el tiempo. Los enemigos que pasan por el campo son lentos.
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Mientras que los aliados están dentro de este AOE, el enemigo no puede usar ninguna habilidad de seguimiento en ellos. Los poderes de seguimiento automático como Star-by-Lord's Ultimate y Punisher Ultimate se vuelven inútiles en el segundo cuando aumenta este escudo masivo.
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Guardian Shield: genere un campo de fuerza frente a un aliado seleccionado. El escudo puede bloquear el daño y proporcionar cura con el tiempo a los aliados cercanos. Los enemigos que pasan por el escudo se ralentizan.
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Fuerza física: manipule la energía psiónica para empujar o atraer a los enemigos frente a usted.
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Esta habilidad se puede usar para expulsar a los jugadores enemigos de la carga útil, eliminarlos del mapa e incluso cancelar las habilidades finales cuando se cronometra correctamente.
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«Time Control» le da a todo el equipo un poderoso candelabro
Habilidades de pulido en todo el equipo
En la temporada 0, Storm no era el héroe de nadie, pero después de que recibió una lámpara de araña en la primera temporada, se convirtió en uno de los personajes más molestos con los que lidiar. Storm se ha convertido en una de las principales opciones para las prohibiciones de los héroes en el modo competitivo de alto riesgo. Uno de los mayores problemas con la tormenta no es su propio poder, sino la forma en que puede convertir el resto de su equipo con el control del tiempo.
Estadísticas de control climático
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Descripción: Cambie el clima para habilitar aliados: Tornado otorga un impulso de movimiento; Thunder otorga un impulso de daño
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Track: 15m radio esférico
Tornado de modo:
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Boost Movimiento (yo) – 16%
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BOOST DE MOVIMIENTO (aleación) – 8%
Modo de trueno:
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BOOST DE DAÑO (Self) – 16%
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BOOST DE DAÑO (aliado) – 8%
El control de tiempo tiene dos modos diferentes, lo que permite que Storm se otorgue a sí mismo y a todos los aliados dentro de su radio de 15 metros, un impulso a la velocidad del movimiento (tornado) o un impulso para dañar la producción (truenos). Un aficionado al 8% puede no parecer mucho, pero ¿cuando todas las personas en el equipo tienen un aficionado al 8% y la tormenta misma tiene un aficionado al 16%? A menudo, el único mostrador decente a una tormenta es otra tormenta.
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Mantis es otro estratega que ofrece mucho
Mantis y el aliado de la autodefensa dan una ventaja poderosa
Mantis, como Adam Warlock, puede no tener la mayor producción curativa de estrategas, pero ofrece muy útil para su equipo. El kit Mantis depende principalmente de sus cuatro orbes de la vida. Mantis puede usar estas esferas de la vida para sanar, darle un aliado o aliado. Los orbes de la vida se reponen con el tiempo, pero Mantis puede recuperar instantáneamente uno, golpeando un tiro crítico en un enemigo. Como Mantis puede fortalecerse, es una increíble traficante de daños sola. La aplicación de sus aficionados a un duelista aliado puede hacer que este duelista sea imparable.
Las mejores habilidades de Mantis:
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Resurgimiento del alma (Ultimate): libere energía a su alrededor mientras se mueve, proporcionando cura con el tiempo y los movimientos aumentan a los aliados vecinos. El exceso de curación se convierte en salud adicional.
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Spore Slumber: juega una espora para sedar al enemigo más cercano.
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Ponga a un jugador enemigo a dormir durante 3.5 segundos
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Inspiración aliada: consuma Orbes of Life para otorgar a los aliados un impulso de daño.
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El aumento en el daño dura 8 segundos y otorga a Ally un aumento del 12%
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Enojo natural: consuma Life Orbes para otorgar un impulso de daño.
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El aumento en el daño dura 8 segundos y le da un aumento del 12%
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«Destino de ambos mundos» hace que el equipo sea inquebrantable (principalmente)
Capacidad final de Luna Snow
Luna Snow tiene mucho que ofrecer al equipo. Puede congelar a un enemigo en un lugar similar a la capacidad de sueño para dormir de Mantis Spore, y su salida de curación está fuera de las listas. Dicho todo esto, la habilidad más valiosa de Luna es uno de los ultimatums más poderosos (y odiados) a lo largo del juego. El destino de ambos mundos puede literalmente apagar cualquier daño recibido, con algunas excepciones.
Destino de las estadísticas de ambos mundos:
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Descripción: ¡Tome el centro del escenario y comience a bailar! Presione para cambiar entre dos actuaciones: sanar alieds o daños aumentados.
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Cure: 200 en el elenco – 250/s
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Duración: 12s
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Recarg: la nieve de Luna puede intercambiar entre la curación y el mayor daño cada 0.5s
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Aumento de daños: 40%
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Valor máximo de escudo: 250
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Costo de energía: 4000
El destino de ambos mundos se puede usar ofensiva o defensivamente. Puede proporcionar a cualquier aliado en su AOE una cura o un ímpetu de daño. La mayoría de los jugadores de Luna eligen usar el lado curativo del fin para proteger a su equipo del final de un enemigo. Mientras los aliados estén en su AOE, pueden sobrevivir a casi todo. Lo único que Luna no puede detener es una habilidad única, como la mejor bruja escarlata.
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«Dios de las cruces» es todo poder en un personaje
La capacidad final de Loki no es la única parte poderosa de su kit
Loki es actualmente el estratega más difícil para Rivales de Marvel Maestro, pero su kit vale la pena la práctica necesaria para ser buena. La mayoría del kit Loki gira en torno a los clones conjurándose, que puede usar para causar más daño a los enemigos, sanar al equipo, distraer el fuego enemigo y escapar. El kit completo de Loki es muy útil, pero tiene dos habilidades que pueden influir en el juego a favor de su equipo. El dominio de Loki de la regeneración y el dios de la travesura son los activos sorprendentes para cualquier equipo.
Las mejores habilidades de Loki:
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Dominio de regeneración: use piedras de runa para crear un campo mágico que proporcione cura a los aliados y convierta el daño recibido en más curación.
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Loki puede convocar hasta tres grupos de curación de dominios de regeneración a la vez, una sobre su cabeza y otra por encima de cada uno de sus clones.
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Cuando los aliados están en el AoE de Loki, son básicamente inmortales. Todos los daños recibidos se convierten en más curación, incluso daños que generalmente serían un asesinato de un disparo. Esto significa que la capacidad de dominio de regeneración de Loki puede salvar a sus colegas de su personal como el mejor de la bruja escarlata cuando incluso personajes como Luna Snow and Cloak & Dagger no pueden.
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Dios de las bromas (final): Formesshift en un aliado aliado o enemigo héroe y usa todas sus habilidades, excepto cualquiera de sus habilidades de equipo.
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La mayoría de los jugadores de Loki usan a Dios de Malchief para dar forma a otro poderoso estratega con un mejor ahorro de equipo, como Luna Snow, una mujer invisible o capa y daga. ¿Qué es más molesto que enfrentar a una nieve enemiga de Luna? Frente a dos enemigos que Luna Neva.
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Tercer tirador de la persona
Acción
Multijugador
- Lanzado
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6 de diciembre de 2024
- ESRB
-
T para adolescente // violencia